Вторник, 24.10.2017, 01:27
 
Главная Регистрация Вход
Приветствую Вас, Гость · RSS
Меню сайта
Категории каталога
Сюжетный блок [8]
Данный тип статьи обозначает текст, который содержит описание игровой сущности или механики в виде художественного текста. Может служить как основа разработки, или для внесения в игру в виде разговора, информации. Flavour text.
Задания [4]
Учебный задания нужны для отработки навыков изобретения сущностей, свойств, эффектов и т.п.
Статьи [21]
Тематические статьи.
Тематическая заметка [19]
Содержит информацию общего характера по теме.
Байки [1]
Байки у костра. Короткие истории, пригодные для озвучания или разыгрывания по ролям. Также могут быть использованы и для текстовых сообщений. Нужны для придания атмосферности.
Форма входа
Логин:
Пароль:
Поиск
Друзья сайта
Статистика
 Каталог статей
Главная » Статьи » Flavour text » Статьи

Кое-что про геймдев и копирайт

Само собой, за весь геймдев не скажу, поскольку никто в мире лично во всём геймдеве разом не участвовал. Продюсер он, издатель, директор фирмы, программист или менеджер — всё одно, как максимум видел n проектов и ещё об m проектах слышал. Однако даже услышанное и попробованное некоторые закономерности обнаруживает.

Которые, впрочем, имеют место быть и при разработке любого другого софта.

Собственно, всё это имеет непосредственное отношение к теме копирайта и предложенных моделей распространения. То есть, относится к вопросу «почему нынешняя модель донельзя кривая и в её рамках положение вещей не поправить».

В общем так, с одной стороны поступают заявления, что, дескать, скачивание игр и покупка их у пиратов убивает на корню весь геймдев, лишая программистов и прочих разработчиков средств к пропитанию. С другой стороны, разъярённые пользователи заявляют, что неоднократно покупали игру, которая оказывалась совершенно неиграбельным калом, не смотря на хвалебные рецензии в журналах и щедрые обещания издателей. Деньги за такую игру разумеется никто покупателям не возвращал. То есть, говорят покупатели, их банально развели на деньги, а раз так — хрен они теперь чего купят, кроме как постфактум скачанное где-то и проверенное на качество таким вот образом.

В версии покупателей, надо отметить, есть гораздо более суровый резон, нежели в версии сторонников копирайта. Во-первых, скажу я вам, продажи не кормят программистов. Программистов обычно кормит издатель. Который обеспечивает им зарплату на годы раньше начала продаж. Конечно, издатель надеется отбить деньги и даже получить прибыль на будущих продажах, однако случись у него сомнения в возможности отбить вложенное — проекта просто не было бы. То есть, программисты ни хрена не голодают по вине пиратов. Они как максимум просто не находят работу. Зато вот по вине издателей задержки зарплат в геймдеве ещё совсем недавно были обычным делом. Впрочем, может быть и сейчас так.

«Издатели» тут не совсем точное понятие. Схемы обычно несколько более хитрые. Иногда, например, сама же девелоперская фирма является и издателем тоже. В общем, «девелопер» тут — тот, кто производит, а «издатель» — тот, кто распространяет результат производства. Это как бы сущности, а не физические объекты.

Что само по себе, конечно, не исключает «смерть геймдева». Можно ведь представить ситуацию, когда издатели, побоявшись заведомой убыточности любого проекта из-за пиратства, просто перестанут их финансировать. Правда, внутренний голос сразу подсказывает, что в таком случае единственный оставшийся в мире игровой проект будет прибыльным, не смотря ни на каких пиратов. Иными словами, пиратство может привести максимум к сокращению количества игровых проектов, а не к полному их исчезновению. Но не суть.

Суть в том, что причина убытков издателей, — которые как раз единственные и страдают от пиратства, — не только в уменьшении количества проданных копий. Как уже неоднократно говорилось, взявший что-то забесплатно далеко не обязательно купил бы это за деньги. Тем более, судя по стандартному лицензионному соглашению, лицензия ему вообще ничего не гарантирует: «Вы берёте нашу программу в аренду, как есть, не имеете права ничего исправлять и права трындеть как всё плохо тоже не имеете. Вы имеете право позвонить в службу поддержки, прождать пару часов нашего оператора и послушать ценные советы про обновление драйверов и переустановку системы» — вот типичное соглашение. Конечно, с таким соглашением лицензия нафиг не нужна. Вот если бы были гарантии…

Но гарантий не будет. Просто потому, что геймдев сейчас вошёл в ту стадию, когда ничего гарантировать уже нельзя. Игры слишком масштабны, чтобы иметь возможность написать их без ошибок в установленный срок. Поэтому они неизбежно будут выходить с кучей багов. Но в таком случае получается очевидная ассиметрия — деньги за игру предлагается заплатить сейчас, а баги обещают исправить когда-то потом. Ну положим, забороли пиратство, да, и сколько вот так, вслепую будет раскупаться копий? Мало.

А причиной оному положению вещей не только технический прогресс, но и сами издатели. Если бы программисты, как говорится, строили дома конструировали бы технику, то нынешний подход выглядел бы примерно так:

Некой компании приходит идея создания мега-турбо-самолёта. Который всех быстрее, удобнее и дешевле одновременно. Издателю идея очень нравится, однако не нравится, что на разработку уйдёт десять лет. Ему надо три года максимум. А то не выгодно это — десять лет платить зарплату и только потом получить деньги. Поэтому издатель настаивает на сокращении срока разработки до трёх лет, однако в анонсе всё равно перечисляет все фичи десятилетнего проекта. Поскольку в три раза быстрее сделать физически невозможно (десятилетний-то срок был заниженным), часть фич решают вырезать совсем, а часть — сымитировать фанерными щитами в отдалённых частях салона. При этом разработка начинается с построения пластмассовой модели в натуральную величину — а иначе издатель ведь не сможет посмотреть, что процесс идёт.

Надо было бы по уму первые год-два потратить на создание нужного инструментария. На доводку технического задания и т.п. Но вместо этого силы тратятся на демонстрационную пластиковую модель. Которая, к слову, уже выставляется на разных там выставках. Самое плохое, модель нельзя просто выбросить — покажется тогда, что прогресс остановился. Нет, модель по частям начинают переделывать в алюминиевую конструкцию, постоянно при этом добавляя новые пластиковые фичи. С точки зрения издателя, процесс идёт.

Потом неожиданно издателя вдруг осеняет: а что мы всё о самолёте-то? Танк — вот что надо. Он является к программистам и говорит: «пацаны, у нас такой крутой самолёт, но надо бы к нему сверху приделать вращающуюся башню с пушкой, а снизу — гусеницы. Тогда все сдохнут от восторга!». Программисты пытаются возразить: «так ведь не взлетит». А издатель им: «это потому что вы работать не умеете!». Программисты, увы, соглашаются — он же им зарплату платит. И начинают спешно приделывать к пластмассово-алюминиевой модели самолёта башню и гусеницы. Тоже пластмассовые.

Но от такой переделки, конечно, срок разработки возрастает очень сильно — он возрос даже если бы про башню с пушкой и гусеницы было бы известно с самого начала, а тут ещё и уже сделанное надо переделывать. Выпуск модели, соответственно, откладывается, потенциальные покупатели в гневе и всё такое. Издатель же тратит уже те деньги, на которые он первоначально не рассчитывал. Ему от этого обидно, поэтому расставаться с деньгами он начинает всё менее и менее охотно. Те разработчики, которые специалисты, забесплатно работать не хотят и увольняются из такого проекта к гребеням. На их место нанимаются дешёвые студенты-энтузиасты. Они уже не понимают, почему тут так сделано, поэтому разрабатывают строго с помощью молотка и напильника.

Если деталь не подходит — надо просто посильнее по ней долбануть.

Модель уже и не летает, и не ездит, и выглядит очень хреново. Поэтому на выставках демонстрируется первоначальный, пластмассовый её вариант, к которому скотчем примотана картонная башня. Что, конечно, не означает каких-то изменений в анонсах.

Издателя в это время посещает следующая идея: надо бы ещё возможность плавать под водой добавить. О чём он радостно сообщает разработчикам. Бывший самолёт при этом, как уже говорилось, даже способность летать давно утратил. Хотя бы низэнько — как было при замене половины пластмассовых частей алюминием. Плавает же оно как известная субстанция, что, впрочем, вполне совпадает с представлениями студентов-энтузиастов о плавании.

Срок разработки в это время уже по факту приближается к десяти годам. Издатель в ужасе — все расчёты нафиг. Даже грошовая зарплата студентам превысила все его ожидания. Поэтому принимается решение: все детали, кривизна которых особенно заметна, — обрубить топором. По поводу остатка провести широкую рекламную кампанию на тему «у нас вышел мега-турбо-само-подводо-танк, срочно покупайте!». Ну и сиё продать. Для журналистов устраивается презентация с бухлом, раздаются футболки и некоторым даже деньги. Всё это в обмен на сущий пустяк: надо написать, что само-танк удался как никогда. В общем, пишут и продают. Пользователь покупает, смотрит три минуты и выкидывает. Издатель с трудом покрывает часть убытков, да и те только потому что покупателей он банально напипал.

Пираты у него, конечно, часть прибыли тоже отняли, но чисто виртуальную — тот кал, который получился в итоге, по пиратской-то цене мало кто купил: только те, кто всё ещё верил анонсам. А по цене лицензии… Нет, увольте.

В основном причина убытков в следовании такому вот мега-грамотному рецепту разработки. Причём, не следовать этому рецепту всё тяжелее и тяжелее: когда сто человек делают продукт с целью обмануть покупателя, крайне тяжело подняться на «честном» продукте — просто массой задавят. Ведь далеко не все издатели «покрывают часть убытков» — наоборот, всё чаще в плюс начинают выходить. Только вот, блин, нелицензионное распространение мешает! Не оно бы, так схема бы идеально работала!

Корень зла, он вот здесь сокрыт. Не в самих пиратах. Ясное дело, если бы пираты уводили прибыль издателя, которую он должен был получить за полноценный продукт — было бы гораздо печальнее. Но сейчас не так. Сейчас 90% игр — заведомое барахло. При этом геймдевелоперы, пишущие остальные 10%, всё равно не особо в убытке. Скорее даже в прибыли. Не взирая на пиратов. Хорошо бы таким девелоперам доставалась ещё и «уведённая пиратами прибыль»? Хорошо, кто бы спорил. Те деньги, которые покупатели отдали пиратам, без вопросов стоило бы отдать порядочным геймдевелоперам. Точнее, порядочным издателям, финансировавшим порядочных геймдевелоперов. Даже ещё доплатить бы стоило. Что, кстати, некоторые и делают, не смотря даже на возможность скачать забесплатно.

Именно это идея распространения всего софта по подписке и обеспечивает: потребитель получает право за просто так перепробовать все продукты, которые он желает перепробовать. На всех издателей/разработчиков он выделяет разумную фиксированную сумму в год. Эта сумма распределяется между поставщиками контента, пропорционально фактическому времени потребления этого контента абонентом. Смотрел игру три минуты, а потом выбросил — вот за три минуты и полу́чите. Играет в вашу игру целыми днями — почти вся его абонентская плата будет ваша. Напипать рекламой, анонсами и хитрым пользовательским соглашением в такой схеме физически нельзя. Если геймдев при такой схеме и умрёт, то только тот напипательский геймдев, который был описан выше. Тут да, одни только убытки обнаружатся. Но нафига такой геймдев вообще кому-то нужен?

Нужен другой геймдев, который и сейчас не бедствует, а с правильной схемой распространения, так и вообще озолотится.



Источник: http://lex-kravetski.livejournal.com/250301.html
Категория: Статьи | Добавил: NorthernMaverick (15.06.2009)
Просмотров: 161 | Комментарии: 1 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 1
1  
Мысль хорошая. Есть над чем поразмыслить.

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Бесплатный конструктор сайтов - uCoz