Суббота, 04.05.2024, 15:26
 
Главная Регистрация Вход
Приветствую Вас, Гость · RSS
Меню сайта
Категории каталога
Сюжетный блок [8]
Данный тип статьи обозначает текст, который содержит описание игровой сущности или механики в виде художественного текста. Может служить как основа разработки, или для внесения в игру в виде разговора, информации. Flavour text.
Задания [4]
Учебный задания нужны для отработки навыков изобретения сущностей, свойств, эффектов и т.п.
Статьи [21]
Тематические статьи.
Тематическая заметка [20]
Содержит информацию общего характера по теме.
Байки [1]
Байки у костра. Короткие истории, пригодные для озвучания или разыгрывания по ролям. Также могут быть использованы и для текстовых сообщений. Нужны для придания атмосферности.
Форма входа
Логин:
Пароль:
Поиск
Друзья сайта
Статистика
 Каталог статей
Главная » Статьи » Flavour text » Статьи

Иду на Вы
Рассказ модерам о модерах, о модах и смыслах сущностей. Сказка для младших разработчиков, живущих под крылом старшего брата. Рыцарей чистой фантазии, сподвижников осмысленных идей.

А, это ты сталкер! Ну, подходи, садись. Куда идешь? В зону? Ну, конечно, куда же ещё. Интересный наборчик у тебя на поясе, да и за спиной мощный прибор. Ты… моддер?! Вижу, узнал. Не торопись. Видишь, у меня уже костёр разведён, на нём подошла каша, да и сдобрил я её мяском. Что? Нет. Нормальное, «человеческое», в смысле, говядина. Ты угощайся, а я тут побурчу рядом. Порассуждаю.

Почему разработчики модификаций так старательно пытаются одеть на себя хомут игроделов? Зачем им это? Это создатели игр приходят в индустрию в надежде стать творцами собственных миров, а подпадают под ярмо плана разработки, в гнёт списка фича-листа, в прокрустово ложе диз-дока. Повторюсь, современные игры являются рабами трёхмерки. Все остальные аспекты игры находятся в загоне. Отсюда произрастают странности игры. Это когда руки-ноги игры перепутаны местами, она страшно ковыляет по дороге развития сюжета, а что у неё вместо головы… даже страшно представить. Слабости интеллекта компенсируются накачанными мышцами, легко жонглирующими полигонами графики и спецэффектами шейдеров. Это такие карлики, с могучей мускулатурой и крошечной головой. Но, с точки зрения игрока отличное жонглирование правой ногой вперемешку с левой рукой выглядит неожиданно, и даже где-то свежо, но…
Хочется гармонии…
Да, игроделы безусловно творцы своих миров, но с одной оговоркой. Над ними всегда давлеет бизнес-план. Творцы с верховным божеством, которое главнее всех и смотрит совсем в другую сторону. Божество финансов. Лучше продаётся трёхмерка? Делаем упор на неё. И сделали. Игра до сих пор выглядит очень хорошо. А я и не отнимаю этого факта.
А что же делают создатели модификаций?

Ты, не стесняйся, подкладывай себе добавки, тут на всех хватит. Нет, не хватайся за пистолет, эти псевдособаки… прикормлены. Они просто ждут своей порции каши. Но, они умеют ждать. Понимаешься, собачья жизнь в этой зоне… не сладкая. Они терпеливы и выносливы. Собаке жить, будучи слепой, очень тяжело. Поэтому они легко приручаемы и… преданы.

Поглядим на мелкие по объёму, но глубокие по степени закапывания в код доработки. Восстановление хода солнца и луны, динамические лампочки и костры, опознавание по одежде, наём ботов в помощники, обход аномалий, и многое другое. Многое, но мелкое. Стали бы вы переигрывать всю игру из-за одной такой доработки? А из-за всех? А, я бы не стал. Эти доработки важны, они способствуют расширению атмосферы игры. Это особый запах сотворённого мира, особенности, которые повышают достоверность и обособленность этого мира от реального. Это хорошие качества. Замечательные. Но, в любой обёртке должна быть конфета, любая сила должна направляться волей, а в любой атмосфере должен «вариться» сюжет. Атмосфера ценна не сама по себе. Это обёртка, в которой должна прятаться какая-то суть. Если атмосфера обёртывает пустышку, тогда она ценна лишь для коллекционеров. Для коллекционеров ощущений. Стоило ли тратить на это силы? Стоило. Это важно. Точнее, будет важно, тогда когда кто-то выпустит новый интересный сюжет. И он будет опираться на элементы атмосферы. Вот тут игра заиграет новыми красками. И в такую разработку заиграют игроки, а не только коллекционеры «обёрток».
У этой игры особая атмосфера. Она самобытна. Второго такого игрового мира, такой вселенной пока нет. И разработчики модификаций вполне успешно дополняют оригинальную разработку теми элементами, которые были обещаны, заготовлены, но не отлажены или не приняты в публикацию.

Чувствуешь запах? Ржавый запах из воздуха? Скоро будет дождь. Перед дождём всёгда появляется этот запах. Здесь аномалия «ржа» малой концентрации. Это практически не опасно. Посмотри на эти причудливые деревья. Это их корёжила аномалия. А ты видел закаты? Они такие малиновые, что даже словами описать трудно? Это зона. Это вроде бы земля Земли, но уже не Земля. Что-то другое.

Теперь поглядим на большие разработки. Там есть сюжеты. Там есть задания, миссии. Там новое оружие. Там восстановленные монстры, оружие, квесты, персонажи. Отлично. Нет, правда, отлично. Играют, скачивают. Что же ещё? Ругать создателей игры – это здорово и классно. Это объединяет. Но, те, кто уже познакомился с разработчиками, этого уже не делают. Ну, типа «двум богам служить нельзя». А кто ругает самих разработчиков модов? Наверное, создатели игры. А кому ещё это делать? Смешно, но не реально. Увы. А надо бы. Чем заполнены модификации? Вокруг чего крутятся события? «Вернуть всё, что обещали нам!» Это заклинание, это вопль от сердца. Но, чем он собственно отличается от зомбаковского: «Мочи-и-и!»? Тот же жёсткий гипноз. Отсутствие собственных идей. Не всегда, но чаще всего Меченный гонится за Стрелком, по пути собирая Доктора, Призрака, Клыка, или их части. И со всей этой толпой (или останками) влетает в объятия О-сознанцев. Там возможны вариации, там по пути возникает тьма дополнительных персонажей, но от жёстко заданной программы отойти очень тяжело. Ну, ладно. Это не провал, это просто признак того, что отвязаться от навязанного образа мысли тяжело. Пси-шлем вам нужен, ребята разработчики. А лучше ушат холодной воды. С лягушками. А что по пути к О-сознанию делает главный герой? Ну, из чего состоят задания, квесты, поиски? А я вам скажу. Это бумаги, документы, записные книжки. Это чемоданы, рюкзаки, коробки, ящики, тюки. Это ПДА (нет такой русской аббревиатуры, есть КПК), устройства, приборы. И так по кругу. Подразумевается, что бумаги наполнены под завязку совершенно секретными, не устаревшими сведениями, тайнами, рецептами, откровениями, мемуарами. Чемоданы, ящики полны образцами, чертежами, документацией. И всё это валяется в зоне, прячется в зоне, лежит, безупречно сохраняется, дожидается. А игрок отбивает, выкупает, достаёт, подбирает, вытаскивает всё это. По кругу, по кругу. Ах, да. Любимые костюмы, гашетки от пулемётов, запасные именные магазины от автоматов, солнцезащитные очки, пряжки от ремней, подвязки к кальсонам с фантастической функцией незаметности. Дембельские подковки на сапоги, а иначе кто узнает, что ты крут?
«Сходи, выясни, почему Колька сбрил усы».
«Сделай всё правильно, детям – мороженное, бабе – цветы».
«И без аленького цветочка не возвращайся».
«Ну, что, не выходит у тебя цветок каменный, Данила-мастер?»
«Найди деда Кокованю, он укажет, где найти монстра ударяющего копытцем, из-под которого самоцветы рассыпаются, и опасайся дикую страшную кошку Мурёнку, эта за молоко кого хочешь удавить готова».
И другие замечательные сказки из местной зоны. Постойте, а из зоны ли? А если перенести все эти задания в другую игру (другой сеттинг), что поменяется? Почти ничего. Почти все задания могут быть перенесены без потерь. А это значит, что создатели модификаций не видят зоны. Её нет. Это чуток ерунды на краю сознания. Это горстка не страшных мутантов, чуток слабых артефактов, и щепотка почти безопасных аномалий.
А почему? А кто пытался понять, собственно, что такое зона? Я спрашиваю не игроков игры, не читателей повести Стругацких, а именно создателей модификаций. Вы тратите силы, создаёте модификации. Суммарный объём работ огромен. А что на выходе? А на выходе идеи, которые расходятся как круги на воде. Но, кирпич в воду бросали создатели игры. А разработчики модификаций никак не могут отплыть в сторону. Их так и качает на волнах того самого вброса (Ы-ы-ы-ы, слово «выброса» будет звучать более точно, но уничижительно).
Первые попытки уже появились. Пока слабые.
Итак, я обвиняю разработчиков модификаций в том, что они делают работу так же как разработчики игр, таковыми не являясь. Имея возможность подойти к работе с большей фантазией и свободой, они ограничивают себя. Тратят не малые усилия, но едва-едва сподобились закрыть основные дыры оригинальной игры.
Что предлагаю сделать в практическом плане? Ещё разок вернёмся к ранней идее. Пусть каждый разработчик представит себе героя стоящего на пустой огромной плоскости. Текстура дороги, трава, солнце и … пусто вокруг. Вот чем нужно наполнить пространство игрока таким, чтобы при нажатии клавиши «вперёд» игрок вдруг чётко осознал, что это зона? Трёх бандитов? Пару наёмников? Перестрелку свободовцев с монолитовцами? Вот как вы ответите на этот простой вопрос, такой вы себе зону и представляете. Вот так вы её и разыгрываете.
В жизни есть простой, но действенный закон. Любая сила должна иметь волевой управляющий импульс. Нет воли, есть сила – хаотические достижения. Есть воля, нет силы – черепаший ход. Есть воля, есть сила – победа. Воля, в нашем случае, это точное понимание чего хочешь достичь. Виденье смысла своей работы. Ребяты, я уважаю вас, сил вам не занимать. Ребяты, я печалюсь, видя результаты вашей работы…
Кстати, если вы на вопрос о видении зоны ответили примерно так: «Вижу перед игроком огроменную аномалию, с непонятными правилами действия, а за ней, на горизонте валяется артефакт… и шестая вешка Пересмешника», то милости просим к нам, разработчикам модификации «Пикник».

Ну, вот, я и поработал, до некоторой степени, ушатом холодной воды… с лягушками, естественно.

Создатели игры сделали ядро, базу, на которую опираются разработчики модификаций. Поменять ядро не в силах разработчиков. Да и не надо. Каждому своё. Можно доработать «обвеску», этого вполне достаточно.
Достаточно для чего? Для создания модификации. Для придания игровому миру тех черт, которые важны разработчику модификации. Или… Ох, уж это мне «или». Наверное, в нём прячется вся суть этой работы. Или создание собственного мира.
Вы когда-нибудь задумывались о том, что сюжет можно разработать вообще до создания игры, ещё до написания первых строк кода, укладывания первых полигонов в редакторе, озвучания первых звуков? Существуют примеры, когда разработчики модификации делают собственный уровень просто так, без всякой идеи о том, какую историю вложить в разработку. На выходе у таких созидателей будет трёхмерка с наспех прикрученной, слабой историей. Всё как у создателей самой игры. Но, в гораздо худшем варианте. У создателей игры худо-бедно, но есть практика, разделение труда, опыт.
Создавая любые доработки, всегда думайте в составе какой истории они могут быть использованы.
Придумайте свою историю. В этой истории отобразите своё видение зоны. Зона гораздо интереснее и значительнее, чем кажется при игре в тот вариант, который дан создателями игры.
Я предложу вам использовать следующее правило:
«У меня есть собственное видение зоны. Какой предмет, объект, событие, сюжетный поворот мне разработать, чтобы подчеркнуть своё видение зоны? Чем дополнить, усилить игровую реальность. Использовав при этом лучшие составляющие атмосферы игры, и затушевав её худшие детали».
Вычитывайте свои истории. Отдавайте их на рецензирование. Если доверенных людей у вас пока нет, тогда отдавайте на рецензирование не полную историю или только схему истории. Вы можете помогать друг другу не только разбором конкретного кода скриптов.
Если вы сами не в силах придумать историю для игры обратитесь к писателям рассказов. Это их работа. Многие из них не будут против воплощения в игре собственных историй. Вот так и будет достигаться разделение труда.
Сюжет это основа, ради которой создаются элементы игровой атмосферы, вокруг которой вращаются все события, как планета вокруг собственной оси.
Бывают ли игры без сюжета? Бывают. Среди жанров компьютерных игр бывает всё. Головоломки и головоломки в реальном времени. Но, чем дальше, тем больше сюжет проникает в компьютерные игры. Quake фактически был без сюжета. Но следующие поколения жанра всё чаще обзаводятся сюжетом. Та же ситуация в жанре стратегий. К примеру, Command&Conquered был практически бессюжетен. Но чем дальше развивались события, тем чаще в стратегии присутствуют сюжеты. Всё больше ценятся игры, в которых игрок знает какую роль он отыгрывает, зачем и почему сражается. Сейчас игры без сюжета встречаются крайне редко.
Существуют ли примеры игр провалившихся из-за того, что их сюжет был слаб? Конечно, и самый яркий пример Hellgate: London. Проморолик был силён. Не плоха была заставка. Она настраивала на серьёзную драку за остатки человечества. Но, … в игре человечество было представлено крошечными группами людей на станциях, с явно выраженными признаками идиотии. Вместо спасения людей и остатков цивилизации требовалось выполнять странные, не серьёзные задания, выданные куклами, имитирующими людей. Бой бессмысленный и беспощадный. Впрочем, бой тоже быстро становился однообразным до безобразия. Практически без усилий, и с низкими шансами на гибель героя. Но, как ни странно, создатели игры были опытными, и когда смертельная скука уже практически добивала играющего – они подкидывали совершенно новый элемент игры. То надо было сбивать летающую инфузорию, то вдруг командовать в тактическом режиме отрядом паладинов. Увы, это не спасало игру. Отчаянный бред, не смотря на приличное качество графики, большое количество приёмов владения оружием, горы механизмов и одежды. Не одно, а несколько технологических деревьев, рецепты и чертежи для создания штучек и заклинаний. Громадьё униформы, отлично прорисованной, море холодных и огнестрельных средств убеждения. Ничего не напоминает? Нет. Нет, не помогло. Диагноз: разложение атмосферы игры, пациент реанимационным усилиям не поддавался, несмотря на неоднократные профессиональные попытки.
А мне судьба той игры напоминает направление развития жизни серии «S.T.A.L.K.E.R.». Во второй части появилось дерево технологий. Можно улучшать оружие. Но, после глубокого улучшения первого же доступного автомата Heckler&Koch MP5 надобность в дальнейшем оружии отпала. Скорострельный, с большим магазином, достаточной убойностью, дешёвыми патронами и ремонтом, он напрочь лишил смысла все последующие стволы. Зачем вообще это дерево технологий? Создателей игры можно понять. Это возможность очень простым, дешёвым способом разнообразить игру. Но, увы, это не так. Раньше, в первой части трилогии, оружие было элементом стимулирования интереса к продвижению по сюжетной линии. Оно само было наградой за труды. Во второй части дерево технологий отменило эту функцию оружия. Во всяком случае, сильно понизило ценность этой составляющей игры. Передвигаться по сюжету стало ещё менее интересно. Лучше бы сделали, наконец, важнейший элемент – возможность ложиться в бою. И особенно не в бою. Зомби это делают легко и не принуждённо, а герою гордость не позволяет на животе лежать. Под пулями. Ладно, можно пережить и оружие, и невозможно прятаться от пуль. Сюжет. Вот что гонит вперёд, во что заставляет настойчиво узнать историю до конца. Сюжет – это то, что цементирует атмосферу игры. Базируется на ней как на фундаменте, но и является связующим интересные части игровой вселенной в единое целое.
В Diablo II заставки между мирами были так сильны, что из-за одной этой истории хотелось доиграть до конца. Четыре заставки и целая история. Причём не разочаровывающая. Starcraft – почти все отличные атмосферные, настраивающие на игру заставки. Некоторые могли бы потягаться в кинематографичности и драматизме с фильмами. Игра это гармония между игровым процессом и желанием дотянуть до финала игры. Желание дотянуть до финала – это надстройка над игровым процессом. Следующий уровень интереса. Как книга. Игровой процесс рано или поздно надоедает. Тогда хватает и держит игрока история в игре. В лучших играх история игры не просто описывается, она изображается, выстраивается, преподносится, оживает. Поэтому создателю игры (и модификации) надо быть сценаристом, для написания, и режиссёром, для изображения, истории. Понимаете? «Лабать» код – это важно, но это половина дела. Половина.
Для кого-то добиваться мелких эффектных побед при рытье элементов игры «S.T.A.L.K.E.R.» – важно само по себе, то есть является самоцелью. Понимаю. К таким людям претензий не имею. Ну, покопались, ну нарыли что-то, улучшили и пустили в свободное плавание. Жизнь таких элементов игры всё-таки коротка. Но, если разработчики модификации не хотят, чтобы их работа потеряла ценность за короткое время, чтобы она имела смысл и жизнь – надо задуматься, как этого добиться. Как?
Итак, зафиксируем для себя, что существуют игры не сюжетные. Эти игры интересны самим процессом игры. Изначально многие игры такими и были. Чтобы продлить жизнь игры над игровым процессом надстраивают сюжет.
Сюжет нужен, чтобы сделать игру осмысленной, сохранить интерес к игре, подчеркнуть отдельные элементы игры. Каждая из составляющих существования сюжета важна. Осмысленная история та, которую стараются понять, которая каждому действию придаёт смысл, цель. Игрок даже в скромном игровом процессе чувствует себя частью чего-то большего. Чего-то, что даже не обязательно появится в этой игре. Как рассказать историю так, чтобы игрок почувствовал себя частью этой истории?
Сохранить интерес к игре. Этот аспект сюжета прежде всего важен создателям коммерческих игр, но лишним не будет и для разработчиков игр (модификаций) не коммерческих.
Подчеркнуть элементы игры. Иногда, чтобы создать небольшой элемент (атмосферы) игры приходиться затратить существенное время, а игроки, увлекшись процессом игры, могут не придать этой особенности должное значение. Вот тогда элемент игры подвергают обыгрыванию, подчёркиванию, выделению именно за счёт существования сюжета.
А бывает ли, что элементы игры подчёркивают сюжет? Конечно. Вспомните самое начало первой части игры. Нас в игре встречает модель и голос Сидоровича. И голос гораздо сильнее модели. Модель и анимация довольно посредственные. А, вот голос безусловно отличный. Профессиональный актёр, очень сочно раскатывает «Р», добавляет приголоски, интонации. Голос прекрасно покрывает сам произносимый текст. Не обращаешь внимание на детали рассказа, а вот верить в историю начинаешь.
А вообще, когда работа разработчика имеет смысл? Создатели коммерческих игр могут считать, что коммерчески успешная игра уже имеет смысл существования. Это не совсем так, но не является предметом нашего разговора. А, вот когда имеет смысл работа разработчика модификаций? Ответить на этот вопрос совсем не просто. Но, ответ существует. Игры своего рода мягкий наркотик. Часами, сутками игроки не отрываются от игрушек. До рези в глазах, глубоко за полночь, раздражаясь на отвлекающие обстоятельства, жертвуя… ой, лучше и не перечислять. Одним словом, игры выполняют роль мягкого наркотика для некоторых игроков. Но, ведь игры не создают в качестве наркотика, даже мягкого. Конечно дело в самих игроках, но ведь и создатели игр и модификаций причастны к этому. Игра должна обогащать человека. Она должна быть законченным произведением, не подминающим волю играющего. Для этого надо «всего-то»: игровой процесс, атмосферу игры, сюжет.
Категория: Статьи | Добавил: NorthernMaverick (25.08.2009)
Просмотров: 371 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Бесплатный конструктор сайтов - uCoz