Среда, 22.11.2017, 11:53
 
Главная Регистрация Вход
Приветствую Вас, Гость · RSS
Меню сайта
Категории каталога
Сюжетный блок [8]
Данный тип статьи обозначает текст, который содержит описание игровой сущности или механики в виде художественного текста. Может служить как основа разработки, или для внесения в игру в виде разговора, информации. Flavour text.
Задания [4]
Учебный задания нужны для отработки навыков изобретения сущностей, свойств, эффектов и т.п.
Статьи [21]
Тематические статьи.
Тематическая заметка [19]
Содержит информацию общего характера по теме.
Байки [1]
Байки у костра. Короткие истории, пригодные для озвучания или разыгрывания по ролям. Также могут быть использованы и для текстовых сообщений. Нужны для придания атмосферности.
Форма входа
Логин:
Пароль:
Поиск
Друзья сайта
Статистика
 Каталог статей
Главная » Статьи » Flavour text » Статьи

Статья о игре S.T.A.L.K.E.R. часть №1.
1. Общие слова.
Всё что будет написано - будет написано мною, на основании моего опыта и знаний. Моё мнение вероятно не будет совпадать с вашим.
Существует много игр, книг, фильмов – любых произведений, в которых можно найти множество недостатков, но при этом сами произведения являются удачными. Поэтому не стоит подсчитывать сколько всего «удачностей» или «неудачностей», соотношение не станет показателем хорошей или плохой игры. Всё что обозначено как «неудачи» игры наиболее интересны с точки зрения доработки.
Писать буду кратко, поэтому иногда текст будет выглядеть не понятным. Ради экономии места придётся смириться с этим.
Предупреждаю, что после прочтения данного текста есть шанс , что вы под другим углом посмотрите на проблемы игроделания и это добавит вам разочарования. Но, что делать: «многия знания – многия печали».
Некоторые из замечаний, высказанные в адрес игры, на самом деле могут быть ко всей индустрии игроделания, но будут названы в перечне проблем конкретной игры.
Хорошей игре (хорошему произведению) прощаешь все слабости, если она хороша (оно хорошо получилось).

Ну, на коня.
Давно явлюсь поклонником произведения братьев Стругацких «Пикник на обочине». Мне будет интересна любая игра по этому произведению или по его мотивам. По этой причине игру ждал, но особо сильно ни на что не надеялся, так как быстро выяснил, что игра делается по глубоким мотивам (то есть, едва-едва похожа на литературный прототип).
Поэтому меня совершенно не трогает то, что разработчики что-то там, когда-то обещали. Интересовавшись индустрией игр, читал соответствующую информацию, и представляю как функционирует «кухня» игроделания.
На самом деле в любых сюжетах любых произведений есть слабые места. Существует стандартный способ скрыть слабости. Для этого надо не давать зрителю (читателю) сосредоточиться на частностях. Для этого ход событий ускоряют. Кстати, это главный способ работы фокусников.

2. Проблемы.
А) Сюжет. Почти ничего общего с исходным литературных произведением не имеет. Литературный первоисточник был использована в качестве основы оригинального сеттинга игры, в качестве бесплатной рекламы.
(Сейчас используется по максимуму всё, что было хорошо известно в СССР, так как это сокращает рекламные расходы. Просто приглядитесь к рекламе. Например, мороженое продаётся под названием «Сорок восемь копеек» фирмы … сами знаете какой.)
Сюжет полностью изменён. Первоисточник послужил для формирования сеттинга, но его продуманность в сюжете игры задействована не была. Сеттинг было сформирован плохо, но об этом ниже. Проблемы только обозначу. Главный герой – человек без памяти, однако бросается в бой. Группа Стрелка была известна, так как дальше всех забралась к центру, но при этом её мало кто знает, чтобы что-то узнать о них, надо шастать по каким-то тёмным личностям, которые находятся и тут же умирают в боях, практически на руках главного героя. А нельзя было информацию у Бармена запросить по радио? Или письмом? Почему надо переться в центр кровавой бойни? А кто кормил (читай: снабжал) на территории зоны Сидоровича, Бармена, «Долг», «Свободу», «Монолит»? Почему военные сидят на территории зоны? Там не опасно? Почему учёного охраняют непрофессиональные военные? А что же делают военные сталкеры? Почему в «эНном» году военные колоны погибли, в попытке штурмовать зону, а в игровом «настоящем» военные внутри зоны, множество сталкеров внутри зоны, вертолёты над зоной? Лагерь «Свободы» располагается прямо на остатках военной колоны. И главное, просветите меня, чем же питаются в подземных катакомбах всякие твари? Они же заперты.
Вроде бы вопросы не существенные, но ведь в оригинальной литературной версии всё было очень связно объяснено (или умолчено, что тоже бывает важно), потому это была научная фантастика, а не ерунда.
Кстати, оригинальное произведение было научной фантастикой не только и не столько, потому что всё было хорошо объяснено, но и потому что помимо простенького, но добротного детектива в произведении поднимался и объяснялся целый пласт сложных и интересных вопросов. Всегда считал, что фантастику Стругацких можно раскапывать до четырёх слоёв.
Ответ прост, сюжетом должен был заниматься сценарист, а не программисты или, к примеру, аниматоры, текстурщики и т.п.
Поэтому для меня пространство игры это не Зона, а зона. Ни хорошо, ни плохо, а так как получилось.

Б) Оружие. Оружие стреляет по прямой. Так сделано во многих играх. Но, два ствола в игре стреляли по баллистической кривой (по некоторой кривой) – Винторез и СВД (возможно СВУ). Мой товарищ чтобы поразить противника стоящего за плитами (плиты, как на стройке, сложены в стопку, между плитами сделаны щели) брал обычное оружие, после множества выстрелов попадал в щель между плитами и убивал бота. Щель при этом была видна в виде линии, а не просвета, так как расстояние было очень велико. Чтобы поразить снайпера-бота, он брал Винторез и поражал его в голову, через препятствие, которое не позволяло боту попасть в игрока. Это происходило на одном и том же месте – перекрёсток ведущий к выжигателю мозгов и к Припяти. В обоих случаях для обнаружения использовался супер-мега-читерский девайс – бинокль, с гиростабилизацией, переменным фокусным расстоянием, дальномером и системой распознавания «свой-чужой-«а фиг его знает»».
Боты не кидают гранаты? Это обычно для игр. Такое встречается чаще чем наоборот. Объяснить очень просто. Подозреваю, что боты слишком легко будут убивать игрока. (Опробуйте демо-версию игры «Crysis»).
Оружие в игре используется не только как оружие. Оно также является средством для стимулирования «карьеры» игрока. Используется в качестве одной из характеристик прокачки более традиционных RPG игр. Поэтому характеристики оружия выбраны несбалансированными намеренно. Оружие является наградой игроку за прохождение сюжета. Этакий, неявный способ прокачки персонажа. Этой же системе подчинены свойства бронежилетов и места расположения уникальных артефактов. Складывается парадоксальная ситуация… мммнээ… «чем дальше в лес, тем толще партизаны». Парадоксальная для данной игры. Это получилось потому, что разработчики с удовольствием взялись за оригинальный сеттинг, подсказанный книгой, но реализовали его так же как принято в отрасли, стандартными методами, и вся оригинальность была убита. Серьёзно говорю, непаханое поле сеттинга было засеяно не сорной травой, но чем-то обычным, завёрнутым в блестящую упаковку необычного. А могло быть гораздо интереснее и оригинальнее. Обвинять за это почти бесполезно, потому что игровая индустрия - это прежде всего индустрия. Нужны проверенные способы зарабатывания денег. А в «разбазаривании» сеттинга ещё не раз упрекну разработчиков.

В) Враги. Мутанты. Руководствуясь книгой здесь можно было проявить максимум «разнузданной» фантазии. Но, это тяжело. Вот придумайте совершенно необычного мутанта. Что получилось? И у вас зомби? Поэтому «страшные» мутанты, за редким исключением, жалкие и печальные. Многие заметили их слабость. «Псевдогигант» оказался и правда псевдогигантом. Разработчики оказались честны. «Контроллёр» убивается ножом, да и вообще, всем чем хочешь. «Жалкая ничтожная личность» ( (с) Ильф , Петров). Очень жаль. Разновидностей монстров не так много, и если они ещё и не обыграны достойно… («обыграны» – это слово означает сценарную проработку). Например, в игре Far Cry монстров меньше, но они очень не плохо обыграны. Они к месту и времени. Их свойства хорошо вписаны в сюжет. Каждый элемент игры должен быть произведён в рамках сюжета, задумки, концепции игры. В рамках сеттинга. А сеттинг был дыряв, поэтому , похоже, монстры не слишком глубоко согласовывались с сеттингом. Вот «снорки» были хороши.
Вообще, за эти проблемы отвечает игровой дизайнер.
Боты? Неплохие боты. Вполне себе вражины. И соратники.

Г) Симуляция жизни. Есть. Слабости известны.
Опишем основные режимы и составляющие системы симуляции:
1. Отдых.
2. Еда.
3. Сон.
4. Разговор, общение.
5. Бой, сражение.
6. Пополнение опустевшей локации (места дислокации именуются разработчиками «гулагами»)
Совершенно очевидно, что не хватает «работы, занятости». Работа имитируется скриптами только для сюжетных или околосюжетных персонажей.
С боями не всё хорошо. Не далеко от места боя может сидеть группа сталкеров и мирно тренькать на гитаре. (Локация «Свалка», депо и автобусная остановка рядом).
После возрождения живые формы бредут к местам дисклокации и часто не доходят. Пути не прописаны, и боты не редко гибнут. Трудно было отладить? Видать трудно. Возможно тестировщики сами попали под управление «Контроллёра»?
Симуляция именно жизни очень слаба. Боты умеют воевать и отдыхать. Они совершенно ничем не заняты. В Oblivion симуляция жизни более подробная. Но, диалоги слабы в симуляции жизни обеих игр.
Лучшая смешинка игры – батон колбасы поглощается через противогаз, тыкается прямо в резину маски. Или это процедура обслуживания противогаза? Может он натирается жиром из колбасы? Ну, у профессиональных сталкеров свои секреты мастерства.
Боты не подбирают предметы. То есть, не перевооружаются, и не обогащаются артефактами.
Симуляцией жизни занимаются только бестии. Вот они достаточно автономно что-то делают, если сильно не приглядываться.
Слкадывается впечатление, что все сталкеры поголовно делают нычки (секретки, тайники). Я ничего не хочу сказать, но … «найти и перепрятать» какое-то. Сталкеры прячут хабар в одни и те же тайники. Тестировщики игры всё ещё были под гипнозом «Контроллёра». Вот куда он, оказывается, свою силу потратил. А ходили слухи…
Конечно же, хит сезона симуляции жизни это… даже страшно рассказать. Сидит гитарист около костра, а вокруг него трупы, часто в самом этом костре. А гитарист и говорит: «Что-то вы, ребята, приуныли. А давайте-ка, я вам что-нибудь весёлое сыграю». Это самый яркий сюр (сюрреализм) в игре. Создатели «Молчания ягнят» нервно цедят самокрутки в сторонке. «Контроллёр» рулит всё большим количеством разработчиков… или…, а что у разработчиков там растёт на подоконниках? В горшочках?

Д) Аномалии. Ещё одна важнейшая составляющая сеттинга. И опять фантазию можно было смело отпускать без удилов и поводка. Но, игра скатывается к «проклятью» игроделов. Дело в том, что все на свете магические/фантастические игры (за редким исключением) оперируют одним и тем же набором воздействий. Угадайте-ка. Ну. Огонь? Да. Ещё… Вода? Да. Производные воды – кислота или лёд. И? Ну. Ну-ну. Электричество. Ага. Всё верно. Теперь добавьте в игру разные по форме указанные стихии. Ну, замешайте там в виде дождя, вихря, жидкости, и вуа ля, магия, пардон, фантастика готова. Вот вы и получили «проклятие» магических и фантастических игр.
Дело в том, что придумать что-то принципиально отличное от всем известного - фантастически трудно. Ну, или магически трудно, если хотите.
И все-все-все (д-р-у-з-ь-я- В-и-н-н-и (зачёркнуто)) разработчики игр имитируют магию и «будущее» с помощью этих компонентов. «Наши» разработчики оказались в том же замкнутом круге. Огонь, электричество, кислота. Не задействованы только лёд и лава из традиционного.
«Гравитационные» ловушки. На самом деле разные, но очень похожи между собой. За них спасибо Стругацким и разработчикам, почти ничего придумывать не пришлось, только сделать. Всё-таки профессиональные писатели – это сила. Гравитационная, а также кориолесова и инерционная.
В игре есть радиация.
По идее произведения фантастов ловушки-аномалии есть главные «враги» внутри Зоны неизведанного. В игре есть два места, доступ к которым осложнён аномалиями: это свалка около деревни новичков на «Кордоне» и туннель под железнодорожной насыпью там же.
Первое место окружено статичными ловушками. Второе является единственным местом с динамической аномалией (задействованной по ходу сюжета). Разработчики явным образом пытались сделать то, что предполагает сеттинг. От попыток остались только эти два участка. Всё остальное – это не сложные ловушки. Значит, разработчикам не удалось создать что-то достойное внимания на основе аномалий, хотя попытки предпринимались. А «жгучий пух» часто вообще не работал.

Е) Артефакты. Объекты неизвестного происхождения, со свойствами неизвестной природы. Происхождение артефактов разработчики увязали с аномалиями. Здесь сеттинг окончательно сдал позиции оригинальности и стал похож на традиционные игры с магией. Обвинять разработчиков в этом смысла нет. Современным разработчикам любых игр гораздо проще создавать всяческие предметы-дополнения к игровому процессу по принципу «плюс единица, минус единица». Вводится игровая сущность (понятие, которое работает в игре), например сила. И появляются предметы типа «сила плюс один, сила плюс десять». Таким простым способом вводится разнообразие. В игре артефакты получились совершенно однообразные. Они просто вводят какие-то численные поправки к характеристикам персонажа. Поэтому подход получился очень бедный по сравнению с оригинальным литературным произведением фантастов.
Несомненной слабостью артефактов является то, что они работают только на поясе главного героя. Действительно сильна и необъяснима природа этих вещей искусственного происхождения. Жаль только, что она объясняется слабой проработкой игровой вселенной, а не запланированной попыткой удивить игрока.
Все артефакты весят совершенно одинаково. Это несомненно выдаёт их неземную природу происхождения. На планете Земля разнотипные механизмы/материалы всегда отличаются по весу. Или все эти предметы являются плодом воображения, потому что их создатели забыли о параметре веса. Значит «О-сознание» просто держит всех под гипнозом и имитирует реальность… Даже тех кто… сейчас читает эти строки. Нет никакой статьи, как нет и автора. Это просто могучие и таинственные «о-сознанцы» внушили вам, что вы играли в игру S.T.A.L.K.E.R. И это вы сами в своём воображении «навоображали» статью о игре.
Некоторые артефакты выглядят одинаково. Одна и та же модель используется для изображения разных артефактов. На них просто накладываются разные текстуры и разные шейдерные эффекты.
Артефакты не изображаются на поясе модели игрока и ботов из-за их нелепого внешнего вида в таком качестве. Кроме того, только слепой не заметил бы в бою главного героя, от которого исходит сумасшедшее сияние, в том числе волнами, и на ремне которого подпрыгивают и дрыгаются полукилограммовые штучки дикого внешнего вида. Ничего не поделаешь, это особенности современной индустрии игр, развлечений и даже больше – всей современной торговли: подменять осмысленность внутреннюю на внешнюю эффектность.
Артефакты также являются наградой за прохождение сюжета, так как редкие артефакты присутствуют только по пути сюжетной линии в единственных экземплярах.
Артефакты довольно слабо влияют на баланс игры. Вспомните, за какими артефактами вы лично охотились в течение всей игры, чтобы их улучшить, собрать нужное количество? Значит вот только эти «штучки» и были важны, а остальные просто были объектом интереса и самым простым средством добычи денег в игре.
Кратко говоря, артефакты не отличимы по своим свойствам от всяких штучек в магических играх, таких как кольца, амулеты, браслеты и прочее. Только в отличие от магических игры, эти штучки вываливаются не из убитого гоблина или орка, а валяются прямо на земле, изредка появляясь в зоне действия аномалий.
Добывать артефакты практически не требуется. Редки случаи, когда надо употребить усилия по добыче артефактов. Почти всегда можно просто подойти и поднять.

Ж) Транспорт.
В игре отсутствует. Игра в существующем формате не приспособлена для транспорта. Нет транспорта внутри зоны и в литературном произведении. Транспорт в книге был вне зоны. Но, разработчики не решились сделать игровое пространство вне зоны.
На транспорте в зоне ездить негде. Это было бы совершенно не серьёзно. Это были бы «реверансы» в сторону детей: «вы хочите, мы предоставим». Куда там ездить? Если бы даже карта была «бесшовная» полный проезд на автомобиле из конца в конец занял бы пять минут реального времени. Это вам не «Кармагедон» и не GTA, в которых сделан упор на транспорт.
Разработчики не решились сделать пространство перед зоной. Смысл в автомобилях пропал. Хотя, всем известно, что автомобили в игре есть. И их даже можно «оживить». Откровенно говоря - жаль. Жаль, что немногочисленные ресурсы разработчиков были потрачены впустую. Лучше бы проработали более глубоко другие аспекты игры, вместо потери времени на моделирование и доводку транспорта. Боюсь, что транспорт оказался бы таким же необыгранным, как и другие детали игровой вселенной данной игры, даже если бы его добавили в игру.
Живые машины – БТР , в количестве двух штук, можно увидеть только в локации «Чернобыльская АЭС». Там БТР участвуют в скриптованном бою. Насколько помню, их нельзя подбить из гранатомёта. Что делать? Требуется зрелищность. Поэтому БТРы есть, и даже стреляют. Это «смотрится». Как я и говорил выше, вместо внутреннего смысла добиваются внешних эффектов. В этот момент сеттинг окончательно испарился. Получился обычный боевик, с перестрелками, большим количеством ботов. Это в опасной и страшной зоне, в которой происходят необъяснимые события. Мда…
В игре есть вертолёты. Жаль, поезда нет. Вертолёты для антуража. Очень хлипкие. Хотите убедиться? Появившись в локации «Чернобыльская АЭС» не торопитесь бросаться в бой, а развернитесь на сто восемьдесят градусов и бегите назад от места событий. Бегите до ограничительного забора. Посмотрите вверх, вдаль. Там можно увидеть один висящий в небе вертолёт. Можете выстрелить в него. Даже из пистолета. Вертолёт загорится. Далее, по скрипту он будет летать, стрелять, и всё это с пожаром на борту. Вертолёты планировалось сделать интерактивными, а не антуражными. Против вертолётов заготовили ПЗРК (переносной зенитно-ракетный комплекс), но в игру не ввели. И правильно. Появление вертолётов надо было обыграть. ПЗРК надо было сделать нужным, а для этого вертолёты должны были по ходу игры появиться к месту и времени. И от них надо было отбиваться. А разработчикам не хватало времени и ресурсов на обыгрыш даже более очевидных игровых объектов.

З) Заставки. Завязка, развязка.
Заставка вызывают много вопросов. Развязки обычные вопросов не вызывают. Развязки прогрессивные (и не надо говорить «продвинутые») тоже вызывают множество вопросов. Недосказанностью.
Зачем акцентироваться на наколке S.T.A.L.K.E.R. на руке главного героя, если её вспоминают дважды за всю игры: Сидорович, когда манипулирует главным героем, чтобы заставить на себя работать и «О-сознанцы», когда в конце игры вдруг «открывают карты» человеку, который ещё не согласился на них работать? Игрок проходит многочасовую игру, и ни разу не вспоминает о том, что он какой-то особенный из-за этой наколки. Его просто зовут «Меченный» и игрок забывает о причине появления этой клички через минуту после выхода от Сидоровича. Ему просто никто не напоминает в течение всей игры, что в его наколке есть какая-то тайна, что люди с такими метками представляют из себя что-то опасное или необычное. И вдруг в развязке ему объясняют, что он «тушка» для исполнения убийств. Причём самого себя. По ошибке. Вот вам и сверх могучие…, а кто они собственно эти «О-сознанцы»? Вы поняли? Выясняется лишь то, что герой игры – это некий обычный сталкер, который был пойман и запрограммирован на убийство. Самого себя. И вдруг в нём признают равного, и зовут в ряды «небожителей». Значит, перебить колонны военных у них сил хватило, а одного сталкера, да ещё и перепрограммированного, им остановить не дано. А ещё у этого сталкера погибли все друзья по вине этой «секты», и сам герой уже ими был обработан по классу «сделали себе робота». Но, ошибку при этом «повелители» допустили простейшую. Оказывается, всё дело было в этой ошибке? А где остальные «роботы» с меткой S.T.A.L.K.E.R.? И чем они собственно сильны или опасны? Вокруг чего разводили огород? Или хозяева «кукол» не заметили, что их дело идёт под откос? Не заметили выключение нескольких устройств, прорыв всех и вся? А что собственно случилось после выхода из саркофага? Куда девались военные, монолитовцы, следы боя? Кто это объяснит?
Скажу по существу. Не надо в развязке объяснять то, что не имело значения в ходе всей игры. Надо объяснить суть происходящего. Кто и почему это организовал. Зачем. Хотите открыть игроку тайну? Тогда всю игру упоминайте про её существование, заинтригуйте , а в конце игры откройте её. Хотите сохранить недосказанность? Отлично. Заинтригуйте ещё больше, и намекните в развязке о том, что это всё могло бы значить.
Были игры, в которых заставки были такого высокого художественного исполнения, что их одних было достаточно, чтобы заставить проходить игру. Всегда блистал своими заставками Blizzard. Заставки к эпизодам в Diablo II были исключительно художественны. И было очень интересно, что представляет собой странник, и что происходит с ним, и куда же приведут скитания странную парочку.
Заставки в StarCraft были хороши. Группа космодесантников прибывает на космическую станцию. В атмосфере станции они открывают забрала шлемов. Оказывается сержант-негр всё это время был с зажженной сигарой во рту, потому что из под забрала вырываются клубы дыма и виден яркий тлеющий кончик сигары. Я понимаю, что это фактически перепев из «Чужой-2», но получилось хорошо. Особенно запомнилось в продолжении: окоп, космодесантник отбивает атаку зергов, разряжает своё оружие в морды прыгающим на него тварям, орёт при этом. Потом опускается на дно окопа с пустым оружием. Там прямо на земле сидит негр-солдат в скафандре без шлема, опирается о штурмовую винтовку и качается из стороны в сторону с пустым взглядом, явно не в себе. «Патроны есть?». Негр качает головой. «Где же поддержка?!». Негр молча разгибает палец руки в бронеперчатке и показывает им на небо. В небе медленно плывёт огромный боевой крейсер. На крейсере происходит диалог командующих, во время которого принимается решение не оказывать поддержку остаткам пехоты, и занять более важными делами. Даётся команда на отлёт. На виде сверху в окопе две одинокие фигуры десантников, одна качается. Со всех сторон к окопу прыжками приближаются стада зергов…
Заставки, развязки – это лицо игры. Решили их делать? Делайте так, чтобы они были украшением игры. Это дело сценариста. Найдите сценариста, пусть он займётся этим профессионально. А иначе опять ресурсы команды потрачены впустую или неэффективно.

И) Информация о несуразностях и ошибках.
По сути, в разнобой или о том, что забыл выше.
Многие игроки заметили бедность диалогов с кем бы то ни было. Прорабатывать схемы разговора и тексты для диалогов должен сценарист.
Как вам такая находка: нашёл труп сталкера, скачал информацию из его КПК (PDA) и только тогда у тебя в твоём КПК появились заметки о фауне, ловушках, группировках, событиях. Причём эта информация чисто для «атмосферности», в игре её использовать нельзя никак, она не имеет практической ценности. Опять возможности сеттинга пропадают зазря. В такой игре величайшую ценность должна представлять именно информация. Как раз информацию прежде всего надо было бы добывать. Покупать, обменивать, зарабатывать и даже красть. Карты проходов, поведение аномалий, поведение и способы использования артефактов, контакты с лидерами группировок, особенности взаимодействия с фауной и прочее. Вот вам и смысл в системе «друзей-врагов». Друзья должны поделиться порциями информации о зоне. Но, в игре ценной информации практически нет. Даже покупая информацию в «Баре» у «информатора» вы ничего не получаете. Это получается такая же вещь для «атмосферности» как и вся энциклопедия в КПК.
Единственную карту, которая могла бы быть полезна для игры, можно скачать из КПК единственного офицера в локации «НИИ Агропром». А для этого его надо убить. А карта, собственно о том, где и кто располагается в охранении на территории НИИ. Чувствуете? Чтобы получить эту карту надо ввязаться в бой, при этом ты и не знаешь, что среди военных есть офицер, и что у него есть карта местности. А ещё забавно, что карта не соответствует действительности. На ней указано то, что планировалось в игре. Например, что люди на вышках вооружены СВД. А это не так. Зато на карте есть действительно ценная вещь – указание времени, когда патрули уходят ночевать. Чтобы получить эту замечательную и важную информацию надо… мда. Ну, вы поняли. Опять видно, что задумки были, а вот довести до конца их не смогли.
Примечательно, что пресловутый эффект «трупы в кострах» не мог быть не замечен разработчиками. Он встречается так часто, что тестировщики игры не могли промолчать об этом. Значит, этот эффект оставили в игре специально, чтобы произвести впечатление на игроков. Да, в первый момент это приводит в неподдельное изумление. Симулятора концлагеря ещё в играх не было. В таком виде и с такими подробностями. Скорее всего, сохранили эту шокирующую особенность ради пущей внешней эффектности. Это лишь предположение. Но, рассуждения довольно правдоподобны. Помните, уже говорил: «Эффекты выше смысла».
Не верю в гильдию (общество, лигу, группу) наёмных убийц. Вопросов море. Отморозки? Почему не перебьют друг друга? Бандиты? Почему не возьмут бандитов под контроль? Благородные разбойники? Главное, откуда столько заказов на существование целой организации? И откуда столько «благородных» убийц? Как они могут быть секретны, если им должны давать задания пачками, потому что в зонах беззаконий жизнь человеческая вообще стоит очень мало? А если организация всем известна - есть кому мстить. Да и зачем платить такой организации, если у каждого есть оружие, а закона совсем нет? Для организованной решительной группы граждан есть гораздо более эффективные способы обеспечить себе благополучие в местах, где закон не работает.
Зато есть вечная сказка про «ниндзя», то ли платных убийцах из сверх секретной организации древней Японии, то ли просто крестьянских партизанах-мстителях. И подобные этой, идеи о тайной секретной, но совершенно платной, и коммерчески состоятельной организации ходят из сюжета в сюжет, только эти сюжеты оказываются обычно… слабыми. Но, что делать. Это эффектно. Забавно, что наёмников в игре тоже никто не вспоминает. Похоже, про них знает только главный герой.
Вообще, о группировках сказано совершенно мало. Группировки получились совершенно несуразные. Попрактикуйтесь сами поискать противоречия в их отношениях, между собой, с военными, учёными и прочими. Если интересно. Похоже, даже сами разработчики запутались, кто есть хороший, кто плохой, кто прорывался зачищать «выжигатель», а кто Припять, и почему никто не дошёл до АЭС. Странные там все. Особенно военные.
Противогазы и закрытые шлемы совершенно не нужны по игре, и не упоминается, что нужны. Зато воевать в такой амуниции гораздо труднее – сильно затрудняет обзор. Но, упрощает разработчикам создание разнообразия в лицах. Увы.
Когда увидел, что трупы можно перетаскивать, то очень восхитился, что разработчики сделали в игре реакцию на такое. А оказалось, боты на это не реагируют. И вообще, реагируют странно на убийства. То ты кого-то застрелил из бесшумного пистолета или зарезал ножом – и все сразу узнали про это. А то, могут стоять рядом с телом только что живого товарища и беспечно нести караул. Особенно забавно, что после того, как тебя убили и ты восстановился – боты находятся в состоянии «нервного возбуждения», бегают, рыщут, беспокоятся. Прямо память из «другой жизни».
Зато трупы, ввиду переносимости, подходят для тех, кто страдает жадностью, и всё что может - тащит на продажу. Хотя всем известно, что экономическая система совершенно не сбалансирована в игре, и денег девать практически некуда. Может только для того и копить, чтобы поглядеть псевдоконцовку о жадности (о богатстве, хотел сказать я)?
«Доктор» явно агент. Чей? Не знаю. Наяву его главный герой не встречает. Появившись в секретном месте специально, чтобы повидаться с «Доктором», главный герой теряет сознание. Приходит в себя под воздействием наркотика или психотропного препарата, а «Доктор» уговаривает главного героя о том, что тот сам поставил растяжку! И сам в неё попался. Хотя, игрок недавно был здесь и не взрывался ни разу (при этом доктор прячет за спиной бейсбольную биту). Псевдодоктор исчезает из комнаты до того как его «друг» пришёл в себя после ранения. Хорош доктор? И куда он идёт? Туда где военные? Мутанты? Аномалии? Через наглухо закрытую дверь? Предварительно успев покопаться в свежих записях КПК главного героя? Да, главный герой вообще друга-«Доктора» вспомнить не может, он видит его только в видениях. Классическая засада, и манипуляция объектом разработки. «Страаа-аа-анный такой дед…» ( (с) Гостья из будущего).
Зато все сюжетные персонажи, встреченные по ходу игры «в поле», после передачи информации игроку остаются она одном месте и практически всегда погибают, потому разработчики не заложили им никакой осмысленной деятельности.
Вот такова глубина проработки создателями своей игры.
Вообще заметны множество задумок, которые не доведены до конца. Очевидно, что не хватало ресурсов: времени и людей. В игре Hellgate сделано огромное количество трёхмерного обмундирования и амуниции для персонажей. В S.T.A.L.K.E.R. всего этого не так много. Карты в игре довольно детальные, местность наполнена объектами, но они совершено не обыграны. То есть, много времени разработчиков потрачено зря. Лучше бы глубже проработали систему аномалий и артефактов, монстров и усилили сюжетную линию, отладили взаимоотношения группировок.
В Crysis боты кидают гранаты в игрока, но редко. И только в режиме сложности «Ultra» эти гранаты не обводятся громадных красным указателем в полёте. А от гранат игрока боты разбегаются! И они не очень эффективны. Так что, отсутствие гранат в S.T.A.L.K.E.R. криминалом не является.
Нет особого смысла в минах. Мало смысла в еде. Хотя читал на форуме, что один игрок установил мод, в котором есть надо было строго обязательно и по часам. Ибо без еды, очень быстро загнёшься в неприветливом мире. И как на грех, не хватило этому игроку еды в полевых условиях. Пришлось ему … подраться со стаей собак за труп сталкера, так как надеялся он там найти кусок нежнейшей колбасы на поправку здоровья. Вот это реализм! А вы говорите, симуляция жизни…
Разработчикам банально не хватило ресурсов на многие моменты разработки. То тут, то там видны «хвосты» их работы, попытки что-то сделать и что-то брошенное до конца не доделанным или не отлаженным. В каких-то местах не хватает разнообразия. Вот и получается, что если бы разработчики распределили бы свои усилия более рационально, то слабых и «скользких» моментов в игре было бы гораздо меньше. Играбельность бы повысилась несомненно, ибо запас прочности у игры есть (был).
О недостатках игры всё, ребята.

Категория: Статьи | Добавил: NorthernMaverick (18.03.2009)
Просмотров: 186 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Бесплатный конструктор сайтов - uCoz