Пятница, 16.11.2018, 17:39
 
Главная Регистрация Вход
Приветствую Вас, Гость · RSS
Меню сайта
Категории каталога
Сюжетный блок [8]
Данный тип статьи обозначает текст, который содержит описание игровой сущности или механики в виде художественного текста. Может служить как основа разработки, или для внесения в игру в виде разговора, информации. Flavour text.
Задания [4]
Учебный задания нужны для отработки навыков изобретения сущностей, свойств, эффектов и т.п.
Статьи [21]
Тематические статьи.
Тематическая заметка [20]
Содержит информацию общего характера по теме.
Байки [1]
Байки у костра. Короткие истории, пригодные для озвучания или разыгрывания по ролям. Также могут быть использованы и для текстовых сообщений. Нужны для придания атмосферности.
Форма входа
Логин:
Пароль:
Поиск
Друзья сайта
Статистика
 Каталог статей
Главная » Статьи » Flavour text » Статьи

Статья о первой части игры. №2
3. Достоинства.

Как вы видели, недостатков можно углядеть много. Почему же игра не провалилась? У неё есть достоинства.

К) Компьютерные графические технологии.
Находились на момент выхода игры на высоком уровне. Поэтому в игру можно было играть в двух режимах (DirectX 8 и DirectX 9) и имеется возможность сравнить разницу. Отсюда возможность играть на многих машинам, при возможности увидеть качественную графику. Используются почти все технологии рендеринга графической картинки. Особенно игра уважает большое количество памяти на борту видеокарточки. Благодаря этому наблюдается хорошее качество текстур. Технология HDR придаёт больше достоверности картинке. Шейдерные эффекты на уровне, в целом глаз радуют. Запас по качеству картинки есть. Устареет не сразу, и будет смотреться хорошо довольно продолжительное по меркам игр время. Хорошо выглядят трава, кусты, деревья. Смена дня и ночи, смена погоды. Тени качественные.

Л) Лишняя архитектура.
Несомненным достоинством игры является архитектура игровых объектов. Сделано подробно, качественно. Сделано много,и с хорошими текстурами. Много уникальных объектов. Без уникальности игровых областей само понятие «свободное прохождение сюжета» резко беднеет. Действительно, какой смысл отрываться от сюжета и идти куда-то в сторону? Смысл появляется, если задания в игре интересны, если можно найти уникальные предметы, если просто хочется посмотреть игровой мир. Вот последний из способов привлечь игрока к свободному перемещению в игровом пространстве хорошо получился у разработчиков. Способ не такой простой. Совсем не простой. Большой объём работы. Представьте, вы уходите в дальний угол карты, а там не просто пейзаж сделанный по принципу «копирование-вставка», а что-то принципиально новое, уникальный объект. Это настоящее украшение игры. Вот если бы ещё эти «уникальности» обыгрывались бы сюжетами.. это было бы отлично. Но, к сожалению, это не всегда сделано. Помните, дезертира на болоте? Не плохо обыгранный уголок. Но, одновременно, большое количество мест никак не задействованы в приключениях. Недоиспользованный потенциал.
В играх «Crysis» и «Hellgate» пейзажи именно с малым количеством уникальных мест, объектов. Пейзажи в «Crysis» очень впечатляющие, разговору нет, но объекты очень часто повторяются. Уникальные объекты встречаются исключительно по ходу сюжета. Прагматизм! Чего зря копья ломать? Свобода перемещения доступна, но пользоваться ей не так чтобы очень хочется. В «Hellgate» пейзажи совсем слабые. Дело в том, что там вообще трёхмерные пейзажи впервые в играх генерируются случайно, как в «Diablo», где карты были генерируемые, но двумерные. Уникальных архитектурных объектов также мало. Прагматизм.
А вот впервые играя в S.T.A.L.K.E.R. часто ловил себя на мысли, что боюсь уловить одинаковость объектов, повторение текстур, экономию на мелочах. Но, даже на крышах шифер был сделан аккуратно. В глаза повторяемость, копируемость не бросалась. Конечно, потом разглядел повторяемость объектов, но в целом это не портило впечатление. Например, машины в игре с одинаковыми номерами. Зато были и груды битых кирпичей, очень естественно сделанные лестницы, обрушенные стены, потолочные перекрытия, с доской через одну. Мосты, которые не были раскопированы, будки, мельницы, целые базы, водонапорные башни. И каждый объект сделан качественно, с большим количеством деталей.
Есть целые куски карты, которые не задействованы никак, хотя просятся в какую-нибудь историю. Например, дорога к «выжигателю». Все помнят там область с псевдособаками и разбитым вертолётом. Там ещё лежат тела учёных. И там же находится переход в виде бетонного, на ножках туннеля, который подозрительно скрывается в холмах. Куда он ведёт? Почему кодовая дверь там не открывается? А в локации «НИИ Агропром» есть выход из железнодорожного тоннеля, хорошо закрытого аномалиями, туда можно пробраться. Там горит костёр и ничего нет. Ничего. И никого. А место так и просится в обыгрыш.
Удивительным образом достоинства игры оборачиваются слабостью игры. Если бы разработчики меньше детализировали архитектуру и географию игры, то больше времени бы осталось на амуницию, оружие, костюмы, проработку игровой системы, мелкие сценарии (квесты).

М) Могучие находки в элементах игры.

Игра не лишена оригинальности. Люди работали созидательные. Кратко опишу, что нашли и чем порадовали.
День и ночь. Уже не оригинально, но приятно. Без ошибок не обошлось, но в целом получилось. Ночные бои – отнюдь не всегда легко. Но, фонарики смотрелись хорошо.
Шейдерные эффекты аномалий – не плохо смотрелись. Жаль, я их быстро отключил, а то совсем аномалии были пустяковыми. Они и невидимые не очень допекали, а уж видимые совсем были безопасны.
Артефакты внешнее впечатление производили вполне нормальное, если не обращать внимание на бессмысленность этого внешнего впечатления.
Пополняемость игрового мира – хорошая находка. Причём именно, с помощью передвижения по карте. Жаль, не продумали то, как этот элемент более глубоко использовать.
Например. Создаём два маршрута пополнения локации. По одному пускаем одну группировку, по другому другую. Настраиваем время респауна так, чтобы эти группировки по случайному закону встречались не всегда, а в каком-то проценте случаев. Когда группировки встречаются при перемещении по карте в точке пересечения маршрутов – случается бой. Группировками могут быть и миграция животных, и бандиты, и сталкеры, и т.п. А, если к этой схеме добавить, что та группировка, которая первой добралась до точки пересечения маршрутов, садится в засаду на некоторое время и либо дожидается второй группировки, либо уходит по прошествии времени, то игровой процесс обрастал бы дополнительными событиями. А если бы ещё группировки уходили из локации в результате боёв, или по истечении времени…
На самом деле, в момент миграции ботов к местам на карте бои случались. Результат не всегда был предсказуем. Чаще всего, новое пополнение дралось со стационарно поставленными ботами. Но, были и места переходящие из рук в руки. Самый яркий пример – локация «Свалка». Жаль, только, что бандиты появлялись со стороны тех локации, где у них не было базы. Это с «Кордона» и с «НИИ Агропром». Разработчики не захотели утруждать себя обоснованием для таких направлений перемещений. Ладно, что делать. Но, находка удачная.
Очень хороший эффект был придуман для изображения пси-излучения. Молодцы. Очень простыми средствами, но получилось хорошо.
«Мозговая атака» контроллёра – это хорошо. Жаль, что кроме чисто визуальных эффектов дальше дело не пошло. Не было опасности. А можно было такого накрутить, вплоть до пост-эффекта, как герой разворачивает оружие на себя и стреляет… к примеру, конечно.
Фантомный бестиарий – впечатляет. Кто не палил по фантомам, поднимите руки? Вот то-то же.
Разные виды приборов ночного видения. Хорошо. А вот детектор аномалий – это зря. Слишком просто, можно и ночью ходить и с закрытыми глазами. Правильно говорили люди на форумах, лучший детектор - гайка (болт).
Красное небо во время «выброса» на АЭС? Это слишком слабо. Не впечатляет.

О). Особенности боёв.
Бои в игре скриптованные, подготовленные и прописанные. Подготовленные, это когда боты расставляются по схеме боя, а сюжет для игрока прокладывается через пространство сражения. В целом, бои и были теми элементами игры, которые покрывали разносторонние слабости сюжетной линии. И хотя сражения были подготовлены в целом стандартно, но и здесь были введены интересные элементы. Наверное, самый запоминающийся бой – это сражение за АЭС. Интересной особенностью было то, что совместно с наземным боем шёл параллельный воздушный бой. Мы не только слышали радиообмен пилотов и командного пункта, но и могли наблюдать соответствующие действия. Это, безусловно, оживляло обстановку. В процессе боя игрок решал собственные задачи выживания и перемещения, но как только ситуация разряжалась наблюдал за работой лётчиков, и даже спасался от их работы.
Этим был достигнут интересный эффект. Бой за АЭС весьма сложный, в нём присутствует разнородные факторы затрудняющие игроку прохождение. Это и враг с фронта – монолитовцы, это и враг с тыла – военные, это и счётчик времени. Это и перекрёстный огонь, временами действительно зажимающий игрока. Пилоты вертолётов тоже периодически могли заметить игрока, и тогда жить становилось особенно тяжело. Можно утверждать, что рисунок боя был выполнен интересно. В такой сложной обстановке игрок мог погибнуть не раз и не два. Но, восстанавливаться и сражаться было всё равно не скучно, потому что можно было ещё раз понаблюдать за тем, что пропустил в пылу драки. Любопытно было помочь звену вертолётов, после того как они докладывали о ракетных установках на крышах. Переключившись на снайперское оружие, можно было помочь в зачистке.
Достаточно интересный и напряжённый бой был в Припяти. Отряд действовал слаженно, но большую часть работы оставлял игроку. Звуковые комментарии были разнообразны, и соответствовали обстановке. Обратите внимание, опять звуковые комментарии.
Итого, бои были обычные, вполне стандартные игровые. Достаточно внятные, достаточно сложные. Но была пара хорошо подготовленных и детализированных, явившихся безусловным украшением игры.

П). Посткатастрофическая атмосфера игры.

Несмотря на слабое использование особенностей сеттинга, в целом игра обладает атмосферностью. Из чего она складывается? Графика детальна и вполне удачна. День-ночь, атмосферные осадки присутствуют. Музыка и звуковое сопровождение вполне удачны. Кто не вздрогнул в бункере, когда дверь с кодовым замком загромыхала от могучих ударов идущих изнутри? Отлично было сделано, жаль как всегда, что ситуация была слита в песок. Дверь удавалось открыть… , а там ничего особенного. Ну, не было сильных врагов в подземельях!
«Пси-излучение» было составной частью того, из чего могли сложиться уникальные ощущения от игры. И в целом «пси-излучение» справилось с своей задачей. Хотя, думаю, можно было усилить эффекты.
Аномалии приятно «клубились» на горизонтах игры.
Артефакты маняще светились на пустошах, хотя это и рассчитано скорее на подростков, и быстро приедалось, но всё же лучше чем отсутствие артефактов вообще.
Симуляция жизни была не безупречной, но атмосферности добавляла. Боты были больше чем скриптованные куклы. Если игру проходить быстро и целеустремлённо, то можно было даже и не успеть заметить ограниченность симуляции, и ощущения оставались просто хорошие.
Звук. Отдельная составляющая игры. Озвучание событий отдаляло игру от «стрелялки», и приближало к игре повествовательной. Важный вклад в сумму атмосферности. Это и озвучка боёв, и разговоры с главным героем, и задания, и разговоры между ботами. Разработчики нащупали хорошую практику, но не смогли до конца развернуть эту составляющую. Звук «стоит» не дорого, работа артистов на озвучании не так дорога. В составе игры можно было накопить гораздо больше фраз, диалогов. Мне запомнился звук льющейся воды из чайника, которую наливал командир блок-поста в локации «Кордон», забыв выключить микрофон после диктовки объявлений для сталкеров. Звук ударов в дверь в подземном бункере, радиообмен во время боя на АЭС, бормотание зомби, выкрики во время боя. Свободовцы отлично скандировали: «Свободу всем!». Отрицательное эмоции вызывали: один и тот же мотив из радиоприёмника, бесконечные повторы фраз у некоторых околосюжетных персонажей. Вот тут бы добавить звуковых фраз…
Кстати, были и хорошо продуманные задания, которые также добавили слагаемых в атмосферность. Например, уже упоминавшееся задание на похищение документов с блок-поста военных на локации «Кордон». Там были аккуратно расставлены минные поля, проложен обходной маршрут в казарму, к солдатам, через крышу туалета. Задание можно было пройти без единого выстрела. По-крайней мере, со стороны игрока. Вот это было продуманное задание. Элементы игры удачно дополнили друг друга, география задания продумана, архитектура объектов соответствовала обстановке, даже солдаты смешно бормотали во сне. И командирский чайник уверенно лил воду около микрофона. Побольше бы таких проработанных заданий. Хотя, поваленное дерево и смотрелось специально подставленным, но ситуацию не портило.
Тексты были введены в КПК ради атмосферности. Только на это годились, но и дело своё делали. Игроки на форумах даже требовали реалистичной статистики сталкеров и информации о артефактах, хотя это явно были забытые элементы мультиплеера игры. Мелочью, но вполне хорошо вписавшейся в игру было то, что, войдя в бункер и пройдя его до конца, приходилось той же дорогой возвращаться обратно. Дело в том, что обычно разработчики игр ориентируют свою работу совсем уж на детей, и не позволяют себе обычно гонять игрока по тем местам, где он уже был. Помните? «Главное это внешние эффекты, а не внутренняя логика». Вот здесь разработчики сделали по-другому. Победила внутренняя логика событий, и разработчики заставили игрока пройтись по только что зачищенным переходам в обратном направлении.
Какой-никакой, а драматизм в игре присутствовал, события иногда заставляли переживать, ну или хотя бы хотелось это сделать.
Всё же лучше чем в «Hellgate», где спаситель человеческой части Лондона работает за деньги и покупает себе сам оружие, а ещё «бывает у всех на посылках» ( (с) АС Пушкин). Оказывается, героизм недорого и удобно продаётся и покупается, что иногда заставляет подумать: лучше поднакопить деньжат и нанять кого-нибудь, чем самому подставлять себя под огонь. Всегда найдётся какой-нибудь «герой»… А что делать? Капитализм с человеческим лицом. И ведь кто-то ещё удивлялся популярности игр по мотивам Второй мировой/Великой отечественной войны. Там, хотя бы, без оговорок воюешь за дело правое, и оружие тебе выдают, а не продают. Да и задания смертельны, но бесплатны. И помощь оказывают - как и полагается на войне, за честь и совесть. Эх.

4. Hellgate.

Выше уже упоминалось о этой игре. Наследник Diablo. Очень простой, незамысловатый. Быстро надоедает. Если в Diablo уровни были двумерные, то в данной игре трёхмерные. В Diablo II, а также наследнике от Diablo –> Titan Quest, уровни были весьма разнообразны. В Hellgate уровни гораздо беднее. Приедаются очень быстро. И действительно, чтобы сделать систему генерации трёхмерных уровней надо труда вложить значительно больше чем для двумерной системы. Поэтому, по сути, уровни получились … плоские. Просто «кубики», из которых собраны уровни, являются трёхмерными, но весьма однообразными и простыми.
Монстры в игре не разнообразны так, как хотелось бы. Каждый вид монстров встретиться множество раз, но с разными характеристиками.
Приходится носить с собой множество предметов на продажу, спасать человечество приходиться за свой счёт. Увы. Задания очень просты в большинстве случаев. Провал? Действительно, половину игры проходить откровенно скучно. Даже если монстрики несколько сильнее игрока, всё равно тактика уничтожения нарабатывается быстро и не меняется довольно долгое время.
Так что же в игре хорошего?
Отличный демо-ролик сопровождал появление игры. После его просмотра хотелось играть. Обязательно найдите и поглядите. Учтите, это не ролик с прохождением игры, а именно рекламный художественный ролик. Где два рыцаря – мужчина и женщина, зачищают перегоны Лондонского метро, пробиваясь к выходу на поверхность. Почувствуйте настроение игры. Жаль, что реальной игре оно не соответствует. Увы. Кстати, вы дойдёте до места, которые видят персонажи ролика.
Отлично выглядит всякая амуниция для главного героя. Действительно, хорошо выглядят и оружие, и броня и прочие предметы. Приятная особенность игры.
Чувствуется особая энергетика (драйв ) при ведении боёв на скоростное уничтожение монстров, но создатели игры никак к этому игрока не провоцируют. Хотя, делать это можно быстро и эффектно.
Упомянутый демо-ролик играет свою роль, создаёт атмосферу. Поэтому и говорю, перед игрой поглядите, настройтесь на бои. Этим вы продлите себе удовольствие от игры, разгоните серую однообразность.
Кстати, не тратьте очки дерева умений. Найдётся много оружия, которое активирует умения бесплатно. Даже высокого уровня. Сначала поглядите, что умение делает, а уж потом решайтесь на прокачку. Играть без прокачек можно спокойно.
Игра была бы совершенно скучна, несмотря на всё, что было сказано только что… Но, разработчики явно догадывались о слабостях игры, и старались разнообразить игру. Вдруг в игре появляются особые уровни, особые оригинальные задания, необычные мини-игры.
Небольшая подсказка. В дереве умений, рядом с каждым умением, может быть до двух кнопок. Верхняя – это прокачка умения. Чуть ниже неё – справа по середине каждого умения, есть ещё одна кнопка. Поясню, для чего она нужна. Если вы её включите, и наведётесь курсором на умение, то в подсказке увидите слово «Shift». Если выключите, то это слово исчезнет. Когда кнопка включена, игра сама предложит вам задействовать данную функцию, если она соответствует обстоятельствам, нажатием на клавишу Shift. Во время игры в левом нижнем углу экрана, между индикатором жизни и полосой навыков, появляется иконка умения с подписью «Shift» - это игра предлагает по нажатию указанной клавиши включить данную функцию. Список функций, которые может предложить программа и выбирается в дереве умений нажатием на кнопку-флаг. По умолчанию на активацию Shift’ом включена функция ускоренного бега. Если вы бежите по уровню без боя, то вам и предлагается активировать функцию «быстрый бег».
Так же, обратите внимание, что игра предлагает в зависимости от обстоятельств боя включить какую-нибудь защитную «банку» при нажатии клавиши «Ctrl». Иконка «банки» с подписью «Ctrl» появляется в правом нижнем углу, между индикатором энергии и полосой навыков. Оба нововведения действительно хороши. Использовать «горячие» клавиши гораздо удобнее, чем в аду кромешного боя, сгорая в огне – шарить по клавишам цифр в поисках активации огнетушителя, при этом лечиться, бить, уворачиваться, двигаться. Молодцы. Жаль, что в остальных смыслах интерфейс игры неудобный. Как всегда: «блеск и нищета».

5. Crysis.

Игра от фирмы «Crytek», создателя игры «FarCry». Эта фирма славится своей направленностью на новейшие технологии. Поэтому игра весьма технологична. Замечательная графика. Тропический остров утопает в деталях. Большинство объектов разрушаемы. Деревья можно «срубать». Море зелени, травы, листьев. Бегает и прыгает живность. Ветки кустов и деревьев «физичны» - когда игрок проходит мимо, то его тело отклоняет их, и они потом пружинисто возвращаются в исходное положение. Морская вода набегает на берег волнами. Создатели игры даже не побоялись использовать ту же «географию», что и в игре «FarCry» - антураж тропического острова. А это говорит о том, что они очень уверенные в себе люди и не пошли на поводу у игровой публики. Выбрали путь дальнейших доработок того, что у них хорошо получилось в предыдущей игре. И им это удалось.
Дополнительно отмечу изображение горячего воздуха, дыма, искр. Листья отбрасывают тени на листья. Поэтому кусты выглядят значительно естественнее. Вообще, теней огромное количество. Очень хорошо выглядят водопады - новый уровень графики. Небо ночью с узнаваемыми созвездиями и «Млечным путём», а также с метеорами.
Заставки в игре сделаны на самом движке игры. И выглядят отлично. Безупречно выглядят лица в заставках, но и в игре они также на высоком уровне.
Детализация игры на «отлично». Количество антуражных предметов велико. Очень хорошо выглядят прозрачные предметы.
Боты кидают гранаты. При этом летящая граната обводится большим красным указателем. И только на последнем уровне сложности «Дельта» (это название американского армейского спецподразделения, одного из самых известных) гранаты летают… просто как гранаты. Причём, убивают они редко. А кто-то хотел, чтобы в S.T.A.L.K.E.R. были задействованы гранаты. Видите, какие сложности вокруг гранат у одной из самых прогрессивных команд создателей игр?
Главной особенностью игры является «нанокостюм». Персональная боевая экстра-система. Рассказывать не буду, сами увидите. «Мега-читерский» бинокль на месте. Но! Обратите внимание, его «штучки» действительно описаны в списке используемого оборудования костюма. Когда костюм инициализируется, на экране виден список проверяемых систем, и там присутствует система «свой-чужой». Так что, уже не поиронизируешь. А, бинокль не имеет стабилизации. Реализм прибывает и прибывает. Отлично. Так что, бинокль уже не «мега-читерский», а приближен к реальности. Ну, как минимум, имеет объяснения для своих возможностей.
Недостатком игры является широкое использование метода «копирование». Очень многие объекты повторяются бессчетное количество раз. Как и говорилось выше, уникальные архитектурные объекты обслуживают только сюжет, и силы разработчиков просто на «красоты для красоты» не тратились. Красоты рисует движок, а дизайнеры уровней тратят свои силы на раскрытие сюжета. То есть, моделеры сделали некоторое количество объектов общего назначения, вот их-то и расставляют на «проходных» картах разработчики карт. А уникальные объекты остаются только для сюжета.
Сюжет игры в некоторые моменты использует наработки из популярных фильмов и книг. Увы, так повелось. Но, отказать себе в удовольствии, хотя бы раз проделать в джунглях тропического острова просеку, огнём своего оружия, не сможет, скорее всего, никто.

6. Послесловие.

Статья подошла к концу.
Последние две части статьи были специально написаны, чтобы показать, что идеальных игр не бывает. Во всём есть свои достоинства и недостатки. Выстраивая игру, надо учиться на чужих ошибках, хоть это и звучит банально. Даже Crysis, визуализация которого сегодня выглядит безупречно, в игровом процессе имеет свои недоработки, не стыковки, малообъяснимые натяжки. Сюжетные заимствования Crysis, по зрелому рассуждению, не являются такой уж проблемой. Лучше использовать опробованный сценарный элемент, чем сделать что-то своё, но совсем неубедительное. При этом нельзя скатываться к чистым повторам.
В Crysis, также как и в S.T.A.L.K.E.R., прохождение сюжетной линии стимулируется изменениями возможностей оружия. Баланс этого поощрения выглядит не только не плохо, но и неожиданно. Посудите сами. Оружие, которое вам полагается на старте - SCAR – является самым сбалансированным вариантом стрелкового оружия в игре. Но, боеприпасы к нему не бесконечны. Оружие, которое вы находите в процессе игры, чем-либо отличается от базового. Какая-то характеристика лучше, какая-то хуже. Носить с собой можно всего две разновидности стрелкового оружия. Чем же осуществляется поощрение игрока? Дополнительными навесками на оружие. Глушители, прицелы, целеуказатели и прочее. Но, без смешных особенностей не обошлось. Все эти навески универсальны. Один и тот же глушитель монтируется на АК и SCAR. На дробовик можно установить оптический прицел с изменяемой кратностью. Выглядит забавно. Но, подход интересен, не смотря на странности.
Боты в Crysis патрулируют/осуществляют поиск по сложным маршрутам.
В игре можно ездить и плавать на транспортных средствах, просторы это позволяют. Однако, так ли уж это важно?

Hellgate составит серьёзную конкуренцию грядущей игре Metro2033. Не так много можно изобразить в боях внутри метро, да и рядом с ним на поверхности. И многое уже сделано в Hellgate. Бывшим создателям S.T.A.L.K.E.R. придётся очень хорошо постараться, чтобы сделать игру не хуже. С другой стороны, им есть на что ориентироваться, а это упрощает поиск слабых мест. Очень интересно будет взглянуть на результат.

Так что же с игрой S.T.A.L.K.E.R.? Она получилась? Она закончилась?
Хорошего в игре много. Есть что сравнивать. Есть и такое, чего нет даже в самых последних именитых продуктах. Есть то, что можно легко улучшить. Есть то, что улучшить практически не возможно.
Продолжение делают. Продолжение - предыстория (Приквел). Ещё что-то обещают интересное. А что-то будет слабым, как и прежде. Даже продолжают обещать выпуск SDK.
Даже если сейчас к игре интерес угас, то это не беда. Будет продолжение, будет и новый всплеск интереса. Снова соберутся группы единомышленников, будут жарко спорить, ссориться и радоваться успехам. У групп, которые будут заниматься созданием модов - по сравнению с профессионалами - множество слабостей, но есть и одно преимущество. И преимущество это важнейшее. Создатели модов делают только то, что им интересно самим. Главное, чтобы хотелось чего-то большего, чем то, что обещали разработчики.
Когда выйдет следующая часть, вспомнят и про первую. И даже захотят переиграть. Особенно, если будет ради чего играть.
В слабостях игры кроются и возможности сделать её сильнее. Есть расхожее выражение: «Хорошая постановка задачи – половина решения». Её можно понимать и так: хорошо описанная проблема уже содержит половину решения.
При написании статьи не всё вспомнилось к месту. Это не страшно. Не так важны все подробности. Важно то, что можно взглянуть на игру ещё раз, может быть внимательнее, может быть под другим углом. Стереоскопическое зрение всегда выгодно отличалось от однобокого взгляда.

Dixi.
Категория: Статьи | Добавил: NorthernMaverick (18.03.2009)
Просмотров: 157 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Бесплатный конструктор сайтов - uCoz