Среда, 22.11.2017, 11:57
 
Главная Регистрация Вход
Приветствую Вас, Гость · RSS
Меню сайта
Категории каталога
Сюжетный блок [8]
Данный тип статьи обозначает текст, который содержит описание игровой сущности или механики в виде художественного текста. Может служить как основа разработки, или для внесения в игру в виде разговора, информации. Flavour text.
Задания [4]
Учебный задания нужны для отработки навыков изобретения сущностей, свойств, эффектов и т.п.
Статьи [21]
Тематические статьи.
Тематическая заметка [19]
Содержит информацию общего характера по теме.
Байки [1]
Байки у костра. Короткие истории, пригодные для озвучания или разыгрывания по ролям. Также могут быть использованы и для текстовых сообщений. Нужны для придания атмосферности.
Форма входа
Логин:
Пароль:
Поиск
Друзья сайта
Статистика
 Каталог статей
Главная » Статьи » Flavour text » Статьи

Неформальный разговор: «Мерседес» нам не нужен
DTF.RU - Статьи [http://www.dtf.ru/articles/]


Неформальный разговор: «Мерседес» нам не нужен

Чешский разработчик Якуб Дворски создает игры уже 15 лет, начиная с последнего класса школы. Он известен, прежде всего, по приключенческой серии «Саморост», а последние два года его студия работает над игрой «Машинариум». О творчестве, коммерции, времени и индустрии в пражском кафе с ним беседовал Сергей Климов из Snowball.



Сергей Климов
генеральный продюсер Snowball Studios

В Праге хорошо тем, что у местных жителей напрочь отсутствует снобизм. Никого не волнует, какой дизайнер подогнал в ресторан большие красные кресла — люди приходят поесть и выпить с друзьями, а не себя показать. Утром я зашел в овощную лавку купить малины. Парень в спортивных штанах, не вынимая сигареты изо рта и не отрываясь от мобильного, отсчитал сдачу и приветливо кивнул. Говорят, американцев раздражает подобное «отсутствие сервиса». Говорят, американцев также раздражает то, что чешские сотрудники не жаждут остаться поработать на выходные за сверхурочные. При этом список хороших игр, созданных в Чехии, весьма внушителен, то есть размеренный подход к жизни создавать нормальные продукты никак не мешает.

jakub_dvorsky.jpg

Якуб Дворски создает игры уже 15 лет, начиная с последнего класса школы. Первый проект, приключение, стал первой игрой, изданной в Чехии в новом для того времени формате CD-ROM. Второй проект, ролевик-dungeon, стал первой игрой в мире с чешским озвучением. С тех пор утекло немало времени. Якуб успел закончить факультет анимационных фильмов пражской Академии Искусств и после этого самостоятельно выпустить два проекта в серии «Саморост». Последние два года он работает над «Машинариумом» — приключением (или квестом, это как посмотреть) про робота, который борется с мафией (которой, конечно, заправляют тоже роботы).

Перед встречей я спросил, что Якубу привезти из Москвы. Он попросил «Сублюструм», и когда уже в кафе получил коробку на руки, сразу объяснил, почему эта игра его интересовала, и что он в ней собирается в первую очередь посмотреть. При этом на прошлой встрече мы с Якубом и моим коллегой Сашей Сусловым со знанием дела обсуждали «Полную трубу» (в которую Якуб поиграл в прошлом году) и творчество Максимова в целом (которого Якуб очень уважает). Можно, конечно, полагать, что российская игровая индустрия настолько заметна на мировом небосклоне, что каждый приличный дизайнер начинает свой день с изучения российских проектов. Но может стоит задуматься о кругозоре среднерусского православного геймдева, ограничивающегося обсуждением вомглы и мечтами о переезде в Сан-Франциско или Франкфурт (нужное подчеркнуть), а также о том, что даже тогда, когда трухой сыпется индекс РТС, полезно сохранять любознательность.



Сергей: Якуб, привет! Вот тут у меня три страницы вопросов, можно мы сразу начнем по ним, без вводных? Если позволишь, короткими фразами, чтобы сохранить разговорный стиль.

Якуб: Привет! Давай, я готов.

Сергей: Ты счастлив работать над «Машинариумом»?

Якуб: Безусловно.

Сергей: А насколько для тебя важно быть счастливым, чтобы делать что-то новое, что-то хорошее?

Якуб: Очень важно. Я не могу ничего придумывать, если у меня нет настроения. Сразу застреваю.

Сергей: Как полагаешь, можно «изобретать по заказу»?

Якуб: М-м-м... думаю, что можно.

Сергей: Ты бы сам смог?

Якуб: Я бы смог. Если действительно надо было бы. Например, после войны, чтобы прокормить жену и ребенка, и единственный вариант — устроиться в Ubisoft.

Сергей: Ну, после войны надо быть полным гадом, чтобы ради жены и ребенка не пойти в Ubisoft, а вот если не необходимо? Просто появляется после Нового года у тебя рекрутер Ubisoft и говорит: месье Дворски, у нас есть офигительная французская ле проперти, мы хотели бы вам предложить позицию ле дизайнера и зарплата будет пятикратная. Пошел бы?

Якуб: Отказался бы. Если есть выбор, конечно.

Сергей: Это мне напоминает цитату из книги, которую я сегодня дочитал, где главный герой слушает по ВВС репортаж с матча по крикету и говорит, что крикет, наверное, интересная игра, но он на крикете ни разу в своей жизни не был, и если ему позволят, то и не планирует.

Якуб: Да, я с ним в этом согласен. Ubisoft это может быть и интересная компания, но я бы очень хотел свою свободу выбора сохранить. И мне пока хорошо со своими проектами.

Сергей: То есть ты не капиталист ни разу? Интересно, кстати, многие ли православные разработчики с тобой согласятся. У нас идейных что-то поубавилось в последнее время, я даже и не знаю, хорошо это или плохо. Про свободу выбора — ты «Машинариум» как разрабатываешь, по плану или «пока не будет готово»?

Якуб: Пока не будет готово.

samorost2_1.jpg samorost2_2.jpg
проект «Саморост» (Samorost)

Сергей: Издательскую часть моего мозга это пугает. Хотя игры у тебя превосходные и есть теория, что только с таким подходом и можно что-то сделать, за что потом не стыдно. Ну хоть какое-то коммерческое планирование ты применяешь?

Якуб: В общих чертах. То есть ты не подумай, что я анархист, я вовсе не против такого планирования. Но если его нет, то я не вижу особой проблемы.

Сергей: По «Машинариуму» сроки ставил какие-нибудь?

Якуб: Ставил. Все прошли уже.

Сергей: Что, не успевали?

Якуб: Да нет, просто проект растет, как после дождя (мечтательно улыбается).

Сергей: А чего улыбаешься-то, плакать вроде надо? По крайней мере, нас так учили. В стране диктатуры сроков. Давно игру уже разрабатываете?

Якуб: Два года.

Сергей: А всего сколько будет, три-четыре?

Якуб: Надеюсь, что нет (мило улыбается и заказывает пиво). Я бы хотел где-нибудь к лету следующего года уже сдать.

Сергей: Это мы легко сможем проверить, потому что игра в издательском плане на сентябрь 2009 года пока стоит. Вот для истории, для будущих поколений, скажи — ты насколько сейчас, в октябре, уверен, что к лету все, баста, готово?

Якуб: Вполне уверен. Но вообще-то про «Машинариум» мне труднее так говорить, чем про прошлые игры.

Сергей: Почему?

Якуб: Раньше все только от меня зависело, теперь команда работает. И я могу прикладывать усилия со своей стороны, но результат все равно определяется уже группой. Не только тем, как мы сами работаем, но и тем, как мы вместе работаем.

Сергей: То есть часть контроля ты уже потерял, расширив команду?

Якуб: Ну нет, я бы не так сформулировал. У нас пока нет абсолютно никаких разногласий в процессе работы, мы друг другу не мешаем, мы дополняем.

Сергей: А вообще ты готов был бы потерять контроль ради чего-нибудь? Допустим, к тебе другие французы приходят, например Atari или Infogrames, и говорят: «Нам нравится ваша новая идея, но вы не совсем знаете, как делать не чешскую игру, а нам нужна международная игра, понимаете, и мы, французы, большие в этом специалисты, сейчас вас хотим профинансировать хорошенько, только вместе с финансами мы пришлем еще Пьера-Луи, вы не обращайте внимания на его ломаный английский, он у нас большой специалист по международным играм, вот, например, над «Матрицей Онлайн» работал, и над «Маленькой лошадью Оливье Прюдона», вы согласны ведь с нами подписать ле контракт? Ты что скажешь в таком случае?

Якуб: Ты знаешь, финансирование и просто деньги это разные вещи. Ради денег я не готов позволять кому-то указывать мне, что мне делать, я не такой жадный. Но когда я думаю о нашем следующем проекте, я думаю о размере, о сроках, о том, хотим ли мы его сделать как «Самороста» или как «Машинариум», или хотим еще больше, и если мы решим сделать его больше, то нам как ни крути потребуется финансирование. Внешнее финансирование. С третьей стороны, от продюсера или издателя. И тогда придется отдать часть контроля над проектом вот этой вот третьей стороне. Это не ради денег. Это ради того, чтобы иметь возможность сделать большую игру, разработку которой я иначе никак не смогу организовать.

Сергей: Спасибо за объяснение, я вижу ты реалист. А я вот только собрался тебя записать в список вечных мечтателей. Слушай, другая тема: я недавно общался с одним талантливым дизайнером, вернее сценаристом, из Молдовы, и он буквально фонтанирует идеями, и у меня такое ощущение, что идеи у него в голове рождаются мгновенно, его осеняет, так вот — «БАМ!!!». Я вот подумал, что потом ему наверняка очень лень все это будет реализовывать, тратя по два года на проект. С другой стороны, я знаю дизайнеров, которые работают по чуть-чуть, как будто буфет полируют или ботинки чистят, и тоже ничего, не спиваются, выпускают хорошие проекты. Скажи, у тебя как процесс происходит, мгновенные идеи или кропотливый поиск? Время для тебя — это союзник или противник?

Якуб: По-разному. Некоторым идеям время помогает, это преимущество, возможность дать мыслям созреть.

Сергей: А когда мешает?

Якуб: Когда разработка начинается. Когда процесс уже пошел, то все, кранты, время работает против тебя. Мы над «Машинариумом» уже два-два с половиной года работаем. В следующем году, я думаю, что полгода еще выдержим, а потом все, проект начнет надоедать, и будет очень тяжело в таком настроении его заканчивать. То есть время нас может победить.

Сергей: Как думаешь, что важнее для игры — концепция или реализация? Можно говорить об успехе проекта, если есть хороший дизайнер и грамотно написан дизайн-документ, но нет команды еще?

Якуб: Важна и концепция, и команда, которая сможет ее реализовать. Особенно на больших проектах. Если бы я был издателем, я бы по большим проектам сначала смотрел на команду, а потом уже на идею.

Сергей: Ты прав, у нас это называется due diligence — когда тех. продюсер вместе с пропагандистом едут в гости в студию, с которой мы планируем работать, и обнюхивают там углы, они потом, как правило, очень короткое резюме пишут по почте — или «в топку!», или «наши люди». Ладно, следующий вопрос, про консерватизм издателей и игроков. Я на прошлой неделе был в Германии, показывал местным издателям несколько российских проектов. В том числе несколько раз показал и «Самороста» с «Машинариумом», как пример восточно-европейского пула, и они все при виде этих проектов говорили одно и то же: прекрасные игры, очень эмоциональные, редкие, искусство прямо, сильно порадуют всех хардкорщиков. А вот для магазинов не возьмем, нет, такое, ребята, тут не продается. Ганс такого не понимает, ему искусство до лампочки. Как ты думаешь, это издатели такие консерваторы или сами игроки не хотят никаких экспериментов?

Якуб: Думаю, издатели большие консерваторы, чем игроки.

Сергей: Почему?

Якуб: Потому что они не хотят потерять денег.

Сергей: А игроки?

Якуб: А игроки не прочь попробовать что-то новое, поэкспериментировать.

Сергей: Почему же тогда издатели не идут им навстречу?

Якуб: Потому что многое из нового игрокам не понравится после первого знакомства. Многое из нового сделано не для игроков, а для себя, или для какой-то теории глупого дизайнера, который что-то хочет этим доказать, допустим он считает, что это очень круто, а на самом деле это очень скучно и вторично.

Сергей: И что делать?

Якуб: Зависит от издателя, наверное. Каждый раз, когда ты хочешь заработать денег, когда тебя не устраивает существующая модель, ты идешь на риск. Так устроен мир, что поделать.

Сергей: Для чего мне, как издателю, рисковать — для тридцати процентов годовых вместо двенадцати?

Якуб: Не только и не столько. Тебе нужно рисковать, чтобы создать новую IP, это единственный способ. Вот ты мне рассказывал про продажи в Германии...

Сергей: Да, там вышло одно удачное приключение, и все последние два года теперь ломятся в эту нишу. И даже в рамках этой ниши есть «традиционные» приключения, и есть какие-то экспериментальные, с сумасшедшими персонажами, например «Эдна и Харви», это что-то труднопереводимое и не думаю, что за пределами Германии понятное. И вот им сначала говорили, ребята, вы делаете все не так, никто не хочет такую игру, а потом они выпустили, и, смотри-ка, какие продажи по GfK!

Якуб: Вот тебе, собственно, и пример. Игроки не так консервативны, как издатели, просто издатели не любят рисковать, они предпочитают безопасный способ добычи золота.

Сергей: Про золото. Я сейчас читаю книгу Мураками, про то, как он начал бегать, и про то, как он начал писать мемуары, можно сказать, и он очень просто излагает свои амбиции: чтобы каждая книга превзошла тот стандарт, который он сам для нее установил. Творческий стандарт. Продажи, реакция публики — это за скобками. Если книга соответствует ожиданиям автора, то это единственная ее оценка. Ты как это прокомментируешь?

Якуб: В этом книги и игры похожи. Но для разработки игры нужен еще и бюджет, в отличие от книги.

Сергей: То есть финансирование, которое должно вернуться продажами?

Якуб: Да. Ты знаешь, игры, книги, фильмы, это ведь все медиа, это не более чем средство выражения для некоторого творческого импульса. И в каждой области есть свое разделение на коммерческие проекты и на артхаус, на книги для себя и книги для рынка, фильмы для фестивалей и фильмы для американских кинотеатров. Так же и с играми. Есть игры, которые сразу под продажи делают, а есть игры, которые ближе к искусству, которые отталкиваются от идеи в первую очередь.

samorost2_3.jpg samorost2_4.jpg

Сергей: И что, можно сделать хорошую игру и не продать ни черта, но при этом гордо назвать артхаусом?

Якуб: Я не думаю, что хорошая игра ни черта не продастся. Посмотри на «Самороста». Вряд ли это коммерческая затея, да? Но продается вполне нормально, мы сейчас на эти деньги «Машинариум» разрабатываем. Я верю в то, что хорошая игра будет хорошо продаваться, артхаус она или нет.

Сергей: А если игра плохо продается — с ней что-то не в порядке?

Якуб: Да, я так полагаю. Хорошая игра не будет плохо продаваться. Ты знаешь, очень часто проблема в графике.

Сергей: Графика для игры важна?

Якуб: Очень.

Сергей: Почему?

Якуб: Потому что первое, на что смотрит игрок, это например на скриншоты на сайте, трейлер на YouTube, и очень важно, чтобы ему сразу же захотелось исследовать проект дальше.

Сергей: Даже если у игры зашибись какой игровой процесс?

Якуб: Да, каким бы процесс ни был, если игра плохо выглядит, я скорее всего в нее играть не буду. Для меня графика это очень чувствительный аспект. Я иногда, например, играю во флешевую какую-то игру и думаю, что у нее прекрасный дизайн. Но не куплю. Потому что страшненькая.

Сергей: Ну и что?

Якуб: А то, что графика мне нужна для того, чтобы я, как игрок, мог в мир этой игры поверить. Это ведь иллюзия, сказка. И чтобы поверить в сказку, мне нужна хорошая графика, которая бы меня убедила, перенесла.

Сергей: Понятно. Вернемся чуть выше, к определению успешной игры. Продажи для тебя не важны, потому что качество игры важнее?

Якуб: Да.

Сергей: И ты веришь в то, что хорошая игра будет хорошо продаваться?

Якуб: Да.

Сергей: А мнение игроков где в этой схеме расположено? И мнение прессы?

Якуб: Мнение игроков для меня очень важно.

Сергей: Как оценка?

Якуб: Как доказательство того, что я выбрал правильную дорогу, что игра построена так, как надо. Обзоры и комментарии это лучший индикатор.

Сергей: Позволь возразить. Лет восемь назад, а то и больше, была выпущена превосходная словацкая игра, пошаговая стратегия Spellcross. Дейв Дурчек был и дизайнером, и программистом, как мне кажется. Это одна из лучших пошаговых стратегий вообще в мире! Battle Isle отдыхает. Но игру в Европе выпускали британцы из SCi, они ее неправильно позиционировали, первые обзоры пошли английские — а эта нация по-моему вообще не знает, что такое пошаговые стратегии, — и вот выставили игре 60-65%, в результате чего на остальных территориях было решено игру вообще не выпускать. При том, что масса хороших игровых моментов, классика жанра.

machinarium_01.jpg
проект «Машинариум» (Machinarium)

Якуб: Если игра так хороша, то на что ругались в обзорах?

Сергей: На графику, если честно. Солдатики маленькие и темные, и так далее.

Якуб: Вот видишь, значит было за что?

Сергей: Ну да, было. Надо тебя с русской прессой свести. Посмотрим, как запоешь. Слушай, а вот мнение игроков, тебе часто пишут на почту, например? Дорогие создатели «Самороста», меня зовут Джэк, я живу в Новой Зеландии, днем я трахаю овец, а по вечерам играю в ваши приключения, пришлите еще.

Якуб: На почту не часто пишут, это сознательный выбор, я адрес довольно далеко на сайте запрятал. Потому что почты у меня и так приходит более чем достаточно. А вот комментарии, это другое дело, это очень хороший способ отслеживать реакцию игроков.

Сергей: Зачем тебе оно?

Якуб: Для перспективы. Чтобы оставаться реалистом.

Сергей: А друзьям игры показываешь?

Якуб: Да.

Сергей: Посмотреть или сразу играть даешь?

Якуб: Я обычно даю новую версию и сижу рядом, смотрю, как они играют. У меня есть несколько хороших друзей, чье мнение для меня очень важно, которые не стесняются критиковать, это очень ценно.

Сергей: Кто у тебя самый большой критик, твоя подруга?

Якуб: Моя мама.

Сергей: Тебе повезло. Моя мама вот, например, до сих пор не верит, что игры могут быть работой, она все ждет, что я когда-нибудь одумаюсь и пойду работать юристом. Едем дальше: скажи, сколько человек работает над «Машинариумом»?

Якуб: Семь.

Сергей: Это много?

Якуб: Для «Машинариума» это как раз. Ну, может быть, восемь было бы лучше, да, восемь было бы оптимальным числом, наверное.

Сергей: А ты веришь в то, что можно разрабатывать игру в большем составе, и при этом оставаться эффективной студией? Есть теория, что семь — это максимальное число коллег, дальше нарушаются горизонтальные связи.

Якуб: Я бы так не сказал. Я думаю, что двадцать, тридцать человек вполне могут работать вместе и быть полностью вовлеченными в процесс, и при этом в студии будет теплая атмосфера, люди будут рады приходить туда каждый день.

Сергей: А когда все это полетит в тартарары?

Якуб: Я думаю, когда человек сто-сто пятьдесят будет. Потому что это уже структура, структуре нужны менеджеры, и это не очень хорошо, когда в студии начинают работать люди, не вовлеченные в процесс, в игру, а которые просто управляют ради того, чтобы управлять.

machinarium_02.jpg

Сергей: То есть управленцы все портят, или не только?

Якуб: Не только, управленцы это самый простой пример людей, для которых игра не является чем-то особенным, они вчера управляли заводом, сегодня — игровой студией, а завтра на радиостанцию пойдут, для кого-то это может быть и достоинство, но я так не считаю. Я считаю, что студия теряет творческую атмосферу, когда начинают появляться люди, для которых это просто «работа». Не увлечение, не творческая амбиция, не эмоциональная связь с коллегами и идеей, а просто работа за зарплату.

Сергей: Скажи, пожалуйста, вот еще один пример хочу привести, чтобы твое мнение услышать. Крис Тейлор, которого я очень уважаю прежде всего как профессионала, на выставках сам показывает свой проект, без пресс-менеджеров. А ты никогда не задумывался о том, чтобы завести себе пресс-менеджера?

Якуб: Нет.

Сергей: А времени много на интервью разные уходит?

Якуб: Да. И на интервью, и на участие в фестивальных программах уходит масса времени, это непросто, это правда непросто.

Сергей: Зачем тебе это тогда?

Якуб: Эмоциональный эффект. Когда материал выходит, и я вижу реакцию через комментарии, через форумы, это для меня очень хорошая мотивация. Ну и продвижение для проекта, это не менее важно. Чтобы о проекте узнали, надо либо платить за рекламу, либо общаться, у нас нет денег на рекламу, так что я общаюсь.

Сергей: Ты себя помнишь, когда ты первую игру свою сделал?

Якуб: А как же!

Сергей: А у тебя был какой-то особый момент, когда журнал открыл, или в магазин пришел? Мы вот когда свою первую игру сделали, PIKE, это был 1996 год, я помню, как я на крыльях долетел до ближайшего киоска «Союзпечати», чтобы купить «Компьютерру» с первым в жизни материалом о нашем проекте. Это было непередаваемое ощущение.

Якуб: У меня такое же было, когда я в магазин пришел и увидел свою игру на полке. Я еще в школе тогда учился. Я думаю, каждый автор проходит через подобную эйфорию. Это важный момент.

Сергей: А на что ты первые заработанные на играх деньги потратил? Я помню, что купил какое-то невероятное число фантастики, тогда переводы начали только у нас выходить, и можно было купить, например, собрание Роджера Желязны в десяти томах.

Якуб: Ни на что. Мы с друзьями денег не получили за свои первые игры.

Сергей: Такие плохие продажи были?

Якуб: Нет, продажи-то были нормальные, просто люди были плохие.

Сергей: Кто?

Якуб: Тот человек, которому мы отдали игры для издания в Чехии, нехороший человек. Это такой типаж чешского бизнесмена, в плохом смысле, который ничего кроме собственной выгоды не видит и не учитывает.

Сергей: И где он сейчас?

Якуб: Он сейчас работает директором крупнейшей игровой компании в стране, это американская корпорация с большим подразделением в Чехии. Самый влиятельный человек в нашей игровой индустрии, наверное.

Сергей: И он вас обманул?

Якуб: Он нас обманул. Ну представь, нам было по 18 лет, мы только-только сделали свои первые игры, принесли их местному издателю, сами в руки отдали... и ни кроны не получили. Я поэтому и говорю, что он может быть и хороший бизнесмен, но он нехороший человек, я никогда с ним не буду работать, и я думаю, что он много кому плохо делает в той компании, которую сейчас возглавляет. Деньги ведь не самое главное, ради собственной прибыли нельзя поступаться какими-то человеческими качествами, моральными принципами.

machinarium_03l.jpg

Сергей: Ты знаешь, я сейчас вспомнил разговор, который недавно у нас был с немецким партнером, про бизнесменов в играх и бизнесменов вообще, про то, что тренером нельзя брать человека, который хочет побольше кукурузы продать во время перерыва, а игроки для него постольку поскольку. Тебя вот не подзадолбало торжество «бизнеса» в играх, не скучаешь по старым добрым временам, когда разработчику можно было отправить факс в Epic Megagames и тебе Том сразу присылал контракт стандартный, простой и ясный?

Якуб: Скучаю. Против бизнеса как такового я ничего не имею, просто это не для меня, я не ассоциирую себя с людьми, которые продают Deer Hunter, например, у них другая индустрия, не моя.

Сергей: Индустрия по зарабатыванию денег.

Якуб: Да-да.

Сергей: Хорошие сборы не оправдывают проект, если проект — г***о?

Якуб: Хорошие сборы у проекта, который г***о, говорят лишь о том, что это г***о попало в струю (буквально: «попало в нужное место»). Для меня важно, чтобы игра была игрой, чтобы игра была с идеей, чтобы это была история, сказка, чтобы я мог погрузиться.

Сергей: Слушай, вот я смотрел вчера на кассовые сборы фильмов в России, и что ни лидер — г***о. Коммерчески эти фильмы успешны, десятки миллионов долларов, но я не думаю, что через двадцать лет кто-то будет пересматривать бессюжетных «Пиратов Карибского моря-3» как классику киноиндустрии. Кар-Вая будут, Иосселиани будут, Звягинцева будут, а, например, «Девятую роту» Бондарчука не будут, хотя ее и смотрел мистер Путин вместе с нашим министром обороны, и обоим понравилось.

machinarium_04.jpg

Якуб: Ты знаешь, в Топ-10 наверное ничего хорошего и правда нет. Большинство коммерчески успешных фильмов, да и игр, это полная ерунда. Но есть исключения из любого правила.

Сергей: То есть ты веришь в возможность коммерческого успеха для хорошего фильма или игры?

Якуб: Верю. Я знаю достаточное число хороших работ, которые были и прекрасным примером творчества, и успешным проектом для продюсеров.

Сергей: Игровая индустрия изменяется?

Якуб: Изменяется.

Сергей: Начнем с позитива: что тебе нравится?

Якуб: Мне нравится то, как в последние годы растет инди-тусовка. Андеграунд. Это мне очень напоминает времена shareware, когда играми занимались молодые, дружелюбные люди. Такие люди может быть и не очень обязательны, но они, как правило, все очень честные, мне такие люди гораздо больше по душе, чем «бизнесмены».

Сергей: А что насчет остального рынка? Десять лет назад на Е3 можно было найти массу новых команд и интересных проектов. А теперь у нас ЕА с миллиардным оборотом и амбициями сделать EA Sports конкурирующим брендом для Adidas и Nike, и главный там раньше мороженое продавал, теперь вот игры развивает. Есть такое мнение, что, расширяя игровой рынок, мы сами себе копали могилу. Потому что если в игры играют 20 тысяч немцев, которые любят настольные игры, то ты получаешь всплеск пошаговых стратегий. А если в игры играют 200 тысяч толстожопых американских придурков с ружьями и пятью классами образования, то ты получаешь симулятор стрельбы по оленям. Рынок ориентируется на то, что максимально востребовано. Чем больше аудитория, тем больше придурков, тем ниже средний IQ, тем больше давление издателей на разработчиков делать игры «проще», «доступней», «понятней», конъюнктура рынка начинает определять его будущее, и раз, приехали, гонки – это у нас не Death Track, а суперлицензированный NFS с официальными машинами, официальными треками, официальным игровым процессом.

Якуб: Это правда, что рынок стал хуже в целом. Требования к играм зависят от ожиданий, ожидания определяются аудиторией. Мне не очень нравится, куда такой рынок двигается, но мне кажется, что мы с тобой вряд ли что-то сможем здесь изменить. Это уже в руках больших корпораций, которые способны своими решениями как-то повлиять. Эволюция игр в этом плане похожа на эволюцию фильмов. Сейчас почти все смотрят фильмы, вообще все, кто-то в кинотеатре, кто-то дома. И большинство фильмов сейчас это ерунда, это всякое глупое д****о. Тем не менее, продолжают существовать целые школы кино, национальные школы, традиции, есть великое русское кино, есть польская школа, есть чешская школа кинематографа, есть французская, каждый год снимаются превосходные новые картины, которых не так может быть и много, но они есть, и на фоне общего отупения такие структуры, культурные образования, они держатся где-то на государстве, где-то на продюсерах, на режиссерах. Я думаю, что последнее время появилось очень много игр, которые не игры на самом деле, например серия FIFA, это не игра для меня, это что-то узкое, функциональное, ограниченное, как если бы драматические фильмы о судьбе футболистов постепенно выродились бы в телерепортаж об игре бразильской сборной, потеряв сюжет, но приобретя необычайную четкость фокуса. Ну что тут поделаешь, это такой необратимый процесс. Я думаю, что надо просто не обращать на это внимание и следить за новыми интересными проектами, которые продолжают появляться. Мы сами для себя определяем, что такое наша «индустрия», и что такое для нас «игры».

Сергей: Для себя, для своей команды ты в такой индустрии место видишь?

Якуб: Вижу.

Сергей: А не думаешь, что ниша слишком маленькой может оказаться, что есть какие-то финансовые ограничения по окупаемости интересных проектов?

Якуб: Нет, не думаю. Мы четко понимаем, что мы не мейнстрим. Мы создаем не для массового рынка, и у нас вполне разумные ожидания поэтому. «Мерседес» нам не нужен, нам достаточно, чтобы просто были деньги для продолжения работы. Мы очень любим создавать игры, нам это нравится, нам также нравится спокойно жить в своем городе, пить пиво с друзьями, ухаживать за девушками, мы нормальные люди.

Сергей: Ты в Брно ведь сейчас живешь, да?

Якуб: Да.

Сергей: Там хорошо?

Якуб: Прекрасно.

Сергей: А в Праге?

Якуб: В Праге тоже хорошо. Но в Брно лучше.

Сергей: Почему?

Якуб: Брно более подходит для приятной жизни.

Сергей: Якуб, спасибо большое тебе за твое время и за ответы. В России все-таки еще живы Гансы, которые понимают толк в колбасе, так что надеюсь, что российские продажи «Самороста» и «Машинариума» тебя не разочаруют.

Якуб: Я тоже на это надеюсь!

[12.11.2008]

Copyright © 1999-2009 DTF Ltd. Все права защищены.
Замечания и предложения отправляйте по адресу team@dtf.ru
Категория: Статьи | Добавил: NorthernMaverick (20.03.2009)
Просмотров: 240 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Бесплатный конструктор сайтов - uCoz