Вторник, 24.10.2017, 01:30
 
Главная Регистрация Вход
Приветствую Вас, Гость · RSS
Меню сайта
Категории каталога
Сюжетный блок [8]
Данный тип статьи обозначает текст, который содержит описание игровой сущности или механики в виде художественного текста. Может служить как основа разработки, или для внесения в игру в виде разговора, информации. Flavour text.
Задания [4]
Учебный задания нужны для отработки навыков изобретения сущностей, свойств, эффектов и т.п.
Статьи [21]
Тематические статьи.
Тематическая заметка [19]
Содержит информацию общего характера по теме.
Байки [1]
Байки у костра. Короткие истории, пригодные для озвучания или разыгрывания по ролям. Также могут быть использованы и для текстовых сообщений. Нужны для придания атмосферности.
Форма входа
Логин:
Пароль:
Поиск
Друзья сайта
Статистика
 Каталог статей
Главная » Статьи » Flavour text » Статьи

Сюжетообразование
Наше разбирательство со способами организации сюжетов в играх мы начнём с простого учебного сюжета, который на форуме разработчиков модификаций к игре «S.T.A.L.K.E.R.» фигурирует под названием «Маленький сценарий». Рабочее название этого сценария «Наблюдатель». Вся работа над сценарием ориентирована на вышеназванную игру.
Для начала повторим сказанное в предыдущей статье, опишем суть существования сценария в компьютерной игре. «Сюжет нужен, чтобы сделать игру осмысленной, сохранить интерес к игре, подчеркнуть отдельные элементы игры». Сюжет – это надстройка над игровым процессом. Это надстройка выполняет несколько описанных выше задач. Всё просто.
Игра для игрока существует своим игровым процессом. Игровой процесс выстраивается из разных элементов. Нам нет необходимости их разбирать отдельно, для нас игра уже существует всеми своими частями. Итак, игровой процесс. Как было говорено в предыдущей статье, существуют компьютерные игры с чистым игровым процессом, без всяких надстроек. Если они существуют, следовательно, можно вообще обойтись без всякого сюжета. Некоторые доработки именно так и создаются. Как опытные знатоки, вы наверняка поняли, что сами доработки «так» поступать не могут, значит «так» поступают разработчики дополнений. Поскольку игровой процесс имеет ценность сам по себе, достаточно его разнообразить и дополнение к игре уже приобретает определённую ценность. Так поступают в подавляющем большинстве случаев. Так поступали. Но, рано или поздно становится заметно, что даже облагороженный игровой процесс … тоже надоедает. Причём быстрее, чем того хотелось бы создателям. И вот тут, хочешь – не хочешь, придётся возвращаться к надстройкам.
И вот разработчик дополнения возвращается к самому важному из игровых надстроек – сюжету, и … что он видит? Ну-с. К недостаткам сюжетов. Линейны. Слабы с художественной точки зрения. Расшифруем.
Линейный сюжет. События линейны. События происходят последовательно, одно за другим. Сюжет предписывает последовательность событий. Игрок исполнением игрового процесса добивается права дойти до очередной сюжетной точки и с нею ознакомиться. Сколько бы раз игрок не переигрывал игру – сюжет будет неизменен. Игровой процесс может быть достаточно свободным. Можно побывать во многих точках игрового пространства, даже в тех, которые являются сюжетными, но очередной шаг сюжета будет доступен только после предыдущего. Вообще, определение «линейный» не является синонимом «плохой». Линейные сюжеты могут быть интересными и выполнять все возложенные задачи, если не являются слабыми и неглубокими.
Слабый с художественной точки зрения сюжет. У него есть заметный признак. Когда игрок достигает очередной сюжетной точки, он не обращает внимания на новый элемент сюжета, а просто приступает без задержек к следующей порции игрового процесса. Примеры игр приведите сами. Вариантом слабого является слишком сложный сюжет. В нём тяжело, а в конечном итоге часто неинтересно разбираться. Или неглубокий сюжет. Плохо проработанный. Нереалистичный. Сюжет должен игрока поглощать, увлекать. Для этого он должен выглядеть реалистично. Вот так просто: чтобы поглощать, увлекать – быть реалистичным. Реалистичный – не означает «воплощающий реальность», а значит «выглядящий достоверно».
Так что же видят разработчики, когда обращают взор к сюжету? Скорее всего, то, что они никогда не придавали его существованию особого значение. Для чего обычно нужен сюжет? Вот, появилась новая игровая штучка. Штукенция появилась. Агрегатик нарисовался. И надо бы хоть как-то объяснить его появление. И тут, ковыляя на костылях, появляется сюжетец. Дохлый такой. Чахлый, как старый замёрзший пучок укропа с дальней полки холодильника. Он чего-то лопочет по поводу агрегатика, штукенции, штучечки. Не внятное что-то шепелявит, пришепётывает. Страдалец. Ну, право слово, страдалец. Но…
Сюжет – это не существо. Это продукт деятельности конкретного человека. Или группы. «А человек не может сказать ничего такого, что не говорило бы о нём самом». В современных системах управления предприятием есть одна разновидность, которая борется с издержками производства. Поскольку она создавался японцами, то формулируется концептуально. Кратко и образно. В виде концепции. Звучит так: «Брак не создавать, брак не принимать, брак не передавать». Вот и всё. Хотите думайте, хотите … не делайте этого, ищите объяснение, или спросите меня.
Поехали дальше.
Сюжет состоит из сюжетных точек, шагов, ступеней, элементов. Будем называть элементы сюжета – «сюжетными точками». Это дополнительно напоминает о привязке к месту и времени событий. Сюжетная точка чаще всего будет событием, хотя может быть и чем-то другим. «Чем-то другим» – это совсем не простые варианты и в рамках данной темы не обсуждаются. Сюжетная точка в указанной игре, к сожалению, вообще чаще всего сокращается до очередного диалога. Практически весь сюжет – это цепь диалогов. Жалко, конечно, зато и задача упрощается до разработки цепочки диалогов. Ну, и славно. Значит задача учебного примера состоит в том, чтобы разработать простой линейный сценарий, состоящий из цепочки диалогов.
Чем определяется наличие очередного сюжетного диалога? Условиями достижимости точки, наличием у игрока сюжетного объекта или знания, выполненным заданием, особенным состоянием игрока. Разберёмся подробнее.
Условие достижимости. Обычно используется в простейших играх типа «аркада». Достаточно достичь в процессе игры очередной точки, и вы получаете следующий элемент сюжета, например диалог. Или очередная точка сюжета располагается сразу за областью особо сложного игрового процесса (засады, большие бои, встреча с «боссом», катаклизмы). Тогда эта точка сюжета становится доступной без дополнительных условий. Ещё раз напоминаю: сюжетная точка – это не только точка карты и момент времени, но и сам поворот сюжета, его изменение. То есть, достичь разных сюжетных точек можно в одной и той же точке карты, но в разное время и на совершенно разных этапах развития сюжета. Итак, сюжетная точка определяется координатами места, временем, изменением сюжета. Достижимость – простейшее из условий прохождения точки сюжета.
Условия наличия сюжетного объекта, знания, выполненного задания, особенное состояние игрока. В современных играх игровое пространство является трёхмерным и объёмным. Нередко можно достичь определённой точки на карте за счёт простых усилий, минуя сложные проблемные места. В этом варианте разработчик игры накладывают на исполнение очередной сюжетной точки дополнительные условия или их комбинации. То есть, разработчик гарантирует, что игрок получит разрешение очередной сюжетной точки после достижения особых успехов игрового процесса. Перечислим и поясним. Обретение особого сюжетного предмета. Обретение какого-то знания, то есть информации, обычно вследствие проведения диалога, или чтения документа. Знания и информация в обсуждаемой игре хранятся в виде «инфопорций» (infoportion), то есть флагов состояний. В результате выполнения особых заданий игрок также получает флаг исполнения - инфопорцию. Особое состояние игрока – проверяется достижение определённых званий, рангов, статусов, уровней и т.п.

Продолжение
Как распределяются сюжетные точки линейного сюжета на карте? В виде прямой? В виде кривой, но не пересекающейся линии? На самом деле в произвольном порядке. Точки могут располагаться всё дальше в глубину игрового мира, могут приводить игрока обратно к началу, могут более одного раза исполняться в одной и той же точке карты. При любом расположении сюжетных точек сам сюжет остаётся линейным, если пройти его можно только одним образом и никак иначе. Даже если в сюжете можно проскочить (миновать) несколько сюжетных точек, он всё равно остаётся линейным. Пропущенные точки сюжета не меняют самого сюжета, просто выпадают отдельные детали из общей картины.

Как технически сюжет «надстраивается» над игровым процессом. Сюжет объясняет происходящее и обыгрывает существующее в игровой вселенной. Сюжет содержит фабулу происходящего – набор событий, и мотивировку. То есть, сюжет, помимо рассказа о конкретных событиях, персонажах, отношениях, обязательно затрагивает мотивировку вообще всего происходящего в игровой вселенной. С другой стороны, уже описывал это, сюжет может обыграть некоторые детали происходящего. Заострить на них внимание, придать им вес. Ещё разок повторюсь. Предположим, что разработчики внесли в игровую вселенную или игровой процесс какую-то особую деталь. А игроки не хотят замечать плоды усилий тех, кто старался. Или повода нет, чтобы заметить какой-то особенный момент. Тогда этот момент или деталь преподносится игроку особым образом - обыгрывается. Вот пример. В игре есть возможность боя на ножах. Но, игрока не заставляют этим пользоваться. Про первую часть игры скажу, что там есть два удара ножом, и ещё половинка. Я это знаю, поскольку ножом пользовался довольно часто. Как обычно игрок пользуется ножиком? Да, как открывашкой – громит ящики и коробки (атакует консервы). Но, есть один момент, когда пользоваться ножом всё же заставляют. Это Арена. Вот и пример обыгрывания детали игрового процесса.

Итак. Сюжет содержит мотивировку всего происходящего в игре, фабулу, и может обыгрывать отдельные детали. Из сюжета родится «постановочный сценарий». Сценарий будет введён в игру в виде отдельной небольшой сюжетной линии. Сам по себе сценарий – это сюжетная схема, точная разбивка на сцены, планы, художественные элементы, определяющие жанр, ритм, стиль и атмосферу. Для определённости: сюжет – общий замысел происходящего, литературно-художественное наполнение; сценарий – чётко прописанная последовательность происходящего, визуальное и/или техническое воплощение.

Сюжетная точка

И вот, впервые возвращаемся к учебному сюжету «Наблюдатель». Как учебный, он будет использовать по максимуму принцип обыгрывания существующих элементов игры. В игре много чего забыто или создано только для антуража. Запомним, это первый принцип данной работы. Далее, опишем сам сюжет. Потом, мы разработаем систему описаний сюжетных точек.
Для начала наметим основную мысль сюжета. Нам требуется создать полноценный второстепенный сюжет, для добавления к базовому сюжету первой части игры. Предполагаемая размерность сюжета: пять – шесть сюжетных точек.
Желательная длительность прохождения для неподготовленного игрока: два часа.
Краткое описание завязки сюжета:
В деревне Новичков Старший лагеря начинает подозревать, что исчезновение людей происходит по чьему-то умыслу. Но, как проверить догадку? Сам старший контролирует новичков в деревне, не даёт им погибнуть в первые же часы пребывания в зоне. Он старательно их учит, выдаёт задания, обеспечивает первые попытки научиться добывать артефакты. Далее, ученики платят за науку небольшую сумму за счёт добытого в полях карты «Кордон» и уходят на «Свалку». Но, всё чаще и чаще они не доходят до места. Возникает подозрение, что на новичков устраивают засады. Но, кто и как это делает? Что происходит с новичками? Что можно предпринять?
Игрок появляется в сюжете:
Сидорович отказывается помочь странному сталкеру и отправляет его к Старшему лагеря, для подтверждения надёжности.
Первая сюжетная точка:
Состоит из диалога, получения первого задания, и финального диалога. Задание выдаёт Старший деревни Новичков, он же принимает результат.
Условие исполнения сюжетной точки: выполнить первое задание.
Первое задание:
Как было только что замечено, ножевой бой в игре присутствует, но практически забыт. Прекрасно, используем это упущение. Сделаем так, чтобы вначале игры игрок получал только нож. Само по себе это ещё не сюжетная точка, а только сюжетный поворот. Но, на его основе можно создать сюжетную точку. Старший лагеря разговаривает с новичком и предлагает ему доказать, что его самого не обязательно защищать. На выбор предлагается два задания. Одно из них – взять нож и отправиться в логово кабанов. Задание состоит в том, чтобы исследовать останки мёртвого сталкера. Надо выяснить, было ли что-нибудь необычное в его смерти. Для этого придётся внимательно изучить предметы на месте гибели. Надо обыскать вещмешок, получить записи из навигационного КПК, обследовать местность. Предстоит бой с кабанами, а из оружия будет только нож.
Игрок получает: Нож, аптечку, бинт.
Задачи первого задания:
Записи из КПК погибшего;
Список содержимого вещмешка;
Список найденного в окрестностях, если что-то будет найдено;
Части кабанов, если будут найдены.
Условие успешного завершения задания:
Записи КПК погибшего прочитаны.
Условие провала первого задания:
Не прочитан КПК.
Условия получения премии:
выполнены все задачи;
Комментарии к первому заданию:
Обязательно ли вальсировать с кабанами на поляне у поваленного дерева? Нет, достаточно подскочить к телу сталкера и обыскать его. Но… тогда задание может быть выполнено не до конца. И кто знает, что тогда пойдёт не так!
Интересно, в разделе «результаты первого задания» указано, что отчитываться надо списками. Но, как? Ведь никто этого в данной игре ещё не делал. Кроме того, что такое «найденное в окрестностях»? А что если человек не найдёт всё? И как это «всё» учитывать? А для этого есть второй принцип разработки. Он описан ранее в виде концепции «Упрощение средств». Поэтому вводим раздел:
Упрощения для первой сюжетной точки:
Многозначительный раздел. Если что-то пойдёт не так, то здесь будем искать спасение разработки.
1. Подозреваю, что девяносто процентов виртуальных бойцов (игроков, то бишь) вообще никогда не ходили с холодным оружием ни на стаю собак, ни тем более на кровососа. Возможно, придётся вставить в диалог инструкцию по тактике ножевого боя в игре.
2. Если не будет возможности отчитаться по заданию списком обнаруженных предметов, тогда…

Завершение сюжетной точки:
Сюжетная точка завершена, должно произойти развитие сюжета. Подведение итогов задания, выдача награды, выдача премии за полное исполнение задания, сообщение о провале задания – всё это произойдёт в финальном диалоге. Развитие сюжета – это одна из составных частей награды за выполнение задания. Премия – это дополнительная награда за профессионализм игрока в выполнении задания.

Развитие сюжета в первой с. т.:
Старший в разговоре с героем сообщает, что в его опыт теперь верит.
«Вижу, что тебя самого охранять не требуется. Не каждый сможет успокоить стаю мутантов с помощью одного только ножа. Сидоровичу скажу, что на ногах ты держишься твёрдо. Вот тебе пара аптечек, четыре бинта, немного денег на обзаведение. От себя добавлю еды. Теперь послушай меня. Мне нужен крепкий надёжный помощник. Кроме того тот, кто не примелькался. Есть полное основание предполагать, что за нашей деревенькой следят. Группы и одиночки, которых я готовлю и отправляю в зону, всё чаще стали пропадать в пути. Такое случалось и раньше, но теперь это происходит практически регулярно. Кто-то или что-то перехватывает их. Я подозреваю, что люди попадают в засады. Но, гарантий дать не могу. Не исключено, что это новая шалость зоны, о которой ни я, ни профессионалы, которые в глубь ходят, не знают. Нужно, чтобы кто-то проверил подозрения, и по возможности закрыл проблему. Значит расклад такой. Наиболее вероятное объяснение такое – за нами наблюдают. По сигналу наблюдателя отходящих в зону обкладывают засадой. Могут быть и другие варианты, но этот наиболее вероятный. Если за нами наблюдают, тех, кто в деревне примелькался, на разведку не пошлёшь. Это всё равно что флаги вывесить: «Ищем засаду!». Учти, что в драку я тебя не посылаю. Это Сидорович хочет очистить АТП, да и то, не ради нас, а чтобы своего подручного вытащить. Мне нужно другое. Я тебе укажу место и время. Твоя задача быстро и тихо туда пробраться и обследовать. Если в окрестностях был наблюдатель – не мог не наследить. Пистолет я тебе конечно дам, но рассчитываю, что он тебе только штаны оттянет. Будут следы на местности, тогда и следующий ход рассчитаем. Если окажется, что местность чиста, тогда будем другие варианты томить. Теперь на счёт твоих шансов. На «Кордоне» аномалий мало, попасться в них – это надо постараться. Кроме двух мест, но про них разговор особый. У тебя есть болты и детектор. Счётчик Гейгера слушай, дольше жить будешь. Тебя никто не торопит. Ты нужен живым. Учти, можешь напороться на ловушки. Будь внимателен. Если догадка верна, то кормятся на трупах люди серьёзные.
Можешь напороться и на наблюдателя лично. А можешь и на засаду подгадать. Дашь аварийный сигнал и отходи. У меня тут уже припасена группа людей порасторопней, я сам лично их поведу. Если скандал случится ближе к «Свалке» – подойдёт группа прикрытия оттуда. Там «калачи тёртые», не подведут. С их старшим я уже ситуацию обговорил. Но, это всё на самый крайний край. Добудешь наблюдателя – не обидим, признательность проставим, признательность завернём, признательность в мешок с собой упакуем. Лучше живого, чем экспонат. Теперь обговорим, что ты искать будешь…»


Ну, вроде бы всё основное описали? Первая сюжетная точка готова. Нет, конечно. Готово лишь общее описание первой сюжетной точки. Описание может показаться громоздким, но у него есть то преимущество, что к нему можно вернуться в любой момент, при этом не будет риска, что что-то упущено и со временем забыто. Это описание можно отдать полностью или частично тому, кто будет помогать в работе. Одним словом, либо вы понимаете смысл таких описаний, и тогда объяснения не нужны, либо не понимаете… Объяснить можно, но это очень долго и нудно.


Сюжетообразование. Отдельные особенности
А вот что нужно объяснить, хотя бы в двух словах, так это почему сюжетная точка и точка выполнения задания – это разные понятия.
Сюжетная точка – место, где меняется сюжет.
Точка выполнения задания может отличаться от сюжетной точки. Место выполнения задания может быть указано точкой, областью, направлением, а может и вообще не быть указано.
Сюжетная точка также может быть не привязана к какому-то конкретному месту. Например, если мы получает информацию по радио.
Изменение сюжета обычно связано с изменением игрового процесса. Например, новые отношения с кем-то, новые правила игрового процесса, появление новой карты или нового оборудования. Однако, изменение сюжета может описывать события, которых в данной игре вообще нет.
В Diablo II каждая игровая глава была игровым процессом и заданием одновременно (свойство аркады). Достаточно было достичь окончания последней карты (условие достижимости) и можно было узнать очередную часть истории. А как развивался сюжет в сюжетной точке? Нам демонстрировали видео-ролик, рассказывающий о незнакомце и его слуге, которых в игре вообще не было. Можно было лишь узнать из расспросов, что они проходили по данной местности.
В Dead Space у героя есть пара помощников, формально они что-то открывают и чем-то помогают, но чаще всего про них мы слышим лишь текст. То есть, сюжет развивается, в том числе, и вне игрового процесса, фактически виртуально. Но, если сюжет сделан добротно, то за ним интересно следить, даже если он описывает события, которых в игре вообще нет.
Игровой процесс позволяет достичь и разрешить (получить разрешение) сюжетную точку. В сюжетной точке мы наблюдаем очередной поворот сюжета, его развитие. Сюжет может быть частью данного игрового процесса, а может описывать события, которых в игре нет.
Несколько слов про «жанр, ритм, стиль и атмосферу».
Если про игру сказано, что она «такого-то жанра», то это означает, что игру надо сделать такой, чтобы жанр был очевиден. Выбрали жанр боевик? Разрабатывайте схемы скоротечных, тактических и стратегических схем боя. Жанр исследования? Расставляйте на карте уникальные объекты, чтобы они гнали игрока, вовлекали его в процесс предписанный жанром.
Ритм – штука интересная. Игра может быть равномерная, по принципу «рассмотри всё внимательно». Игра может «взмылить» игрока, как лошадь на ипподроме, по принципу «так скакал, что и не видел ничего». Понятно, что напряжённые игровые моменты подчёркивают быстрым ритмом смены событий. Чтобы сбить игрока с толку используют рваный ритм. Чтобы напугать ритм происходящего намеренно замедляют.
Стиль. Даже современные писатели не всегда выдерживают взятый стиль. Что уж говорить про разработчиков игр. Хорошо говорить «это стильная работа», а вот попробуй-ка объяснить, в чём заключается смысл сказанного. Помните, я рассказывал про неудачу Hellgate: London? Так вот, там была проблема не выдержанного стиля игры. Стиль – пожалуй, это составные элементы, которые постоянно подчёркивают принадлежность произведения к определённому образу восприятия. Например, постапокалиптика, или стимпанк, или фэнтези. Основное в стиле – это выдержанность. Игрок не сможет мгновенно уловить стиль, ему надо привыкнуть к стилю. Опознать его, выявить. Поэтому стиль надо выдерживать.
Если у вас работа в стиле «героические приключения», то всё и вся должны говорить о геройстве поступков, о чести, долге. Выглядеть должны браво. О сдаче в плен рассуждать исключительно презрительно.
Если вы хотите, чтобы работа выглядела сурово, тогда Волк в лагере должен нож новичку не отдавать, а втыкать в бревно дома. И ещё подумать надо, как это сделать правильно: с замахом сверху, снизу, без замаха. Если новичок нож забрал – значит задание принял, а если оставил – значит отказался.
Атмосфера игры. Это собственно результат ваших усилий. Если все элементы игры хорошо (гармонично) друг друга дополнили, то про неё и говорят, что она обладает своей атмосферой. Некоторые детали игры вводят исключительно ради атмосферы. То есть, игровой процесс они не меняют, а атмосферу дополняют и развивают. Например, фоновые звуки, динамическая музыка, элементы антуража и т.п.
Категория: Статьи | Добавил: NorthernMaverick (25.08.2009)
Просмотров: 519 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Бесплатный конструктор сайтов - uCoz