Среда, 22.11.2017, 12:08
 
Главная Регистрация Вход
Приветствую Вас, Гость · RSS
Меню сайта
Категории каталога
Концепции [12]
Концепции разработки. Свод правил и ограничений описывающих пространство работы.
Рассуждения [14]
Общие рассуждения, призванные показать точку зрения, возможно убедить собеседника принять предложенный взгляд на проблему. Возможно призыв к полемике.
Определения [2]
Чтобы вести разработку необходимо общение в рамках точных терминов. Необходимо создание и поддержание общих понятий, терминологии.
Полемика [13]
Обсуждение вопроса разработки.
Форма входа
Логин:
Пароль:
Поиск
Друзья сайта
Статистика
 Каталог статей
Главная » Статьи » Разработка » Концепции

"Вода". Концепция.

Да, тема устарела, отвечать некому...

Но, это не означает, что нельзя извлечь и обдумать идею. Если она есть , конечно.

 

В этой теме высказана идея, которая мне пришла в голову независимо, но гораздо позже.

 

Мне даже виделось, что можно написать статью о том, как вообще придумываются и разрабатываются концепции, опираясь именно на тему "еда и вода".

 

Напомню простую мысль. В игре мало разнообразие видов сценариев. Сценарии очень похожи и однообразны. И более того, для однообразных сценариев трудно придумывать причины. Помните, а если не помните, то просто запомните: сценарий - это фабула (внутренние мотивы игры Прим. Master_Optimizator) плюс мотивы поведения персонажей.

Вот достоверные мотивы поведения персонажей для однообразных видов сценариев очень трудно придумать. А если ещё и в логике игровой вселенной зияют дыры, то ... дело ещё хуже. Вот и появляются малоубедительные задания типа "принеси мне пистолет командира", "принеси захваченный в плен автомат, который прислал мне адрес своего местожительства", "принеси "родовое" ружьё, оно реликвия моей семьи, но я припёрся с ним в зону, где в ходу автоматы, гранатомёты, мины и прочая, а я тут решил навоевать двустволкой..."

Достоверные мотивы гораздо проще придумывать в той вселенной где есть выверенная внутренняя логика, обстановка игры сама подсказывает что и как объясняется.

А тут у разработчиков есть явные проблемы. Значит, придётся что-то делать, чтобы эти проблемы ликвидировать.

Предположим, что мы решили разработать ... хм... принципы обоснованного использования в игре пищи и воды.

Если это получится, то появятся мотивы поступков персонажей, и, возможно, используя их можно придумать новые сценарии.

Пробуем.

 

Зона. Территория с высоким радиоактивным фоном. Имеются локальные места со смертельным уровнем радиации. Природа радиации изначально имела причины катастрофического происхождения. Территория зоны ограничена естественными и искусственными препятствиями. Проникновение и выход с территории зоны контролируются. Общение с внешним миром максимально затруднено. Это исходные данные.

 

Если сопоставить наличие радиационного фона и сложности общения с внешним "чистым" миром, то, с точки зрения изучения вопроса "вода и пища", сразу же становится понятно, что наибольшие проблемы должны возникать с водой. С чистой питьевой водой, необходимой для ежедневного поддержания жизни.

Задействуем принцип «вода заражена».

Произнесены ключевые фразы, и сразу же «фонтаном» забили идеи, правила, догадки.

 

У каждого сталкера в рюкзаке должна быть не банка энергетического напитка, а залитая до краёв фляжка с водой.

Вода должна продаваться.

Источники чистой воды, как и в обычной жизни редки, но здесь они ценятся гораздо дороже.

Чистую воду можно производить, при особых условиях.

Информацию о источниках воды можно добывать, покупать, продавать.

 

Сущность «чистая вода» ещё не задействована ни в одной игровой механике, но она уже оказывает влияние на игру. Можно объяснить, почему группировки в игре расположились в тех или иных местах карты. Можно получить новый объект купли-продажи-мены – фляги с чистой водой. Для поддержания концепции «в зоне самое дорогое – это информация» как нельзя лучше подходит знания о источниках воды. Сразу же появляются обоснования для заданий получаемых от сталкеров, от групп сталкеров, от лидеров группировок. Давайте прикинем список новых заданий, которые возникают в игре благодаря всего лишь одной хорошо обоснованной сущности «чиста вода». Напомню, что «чистая вода» ещё не используется в игровых механиках.

Доставить воду сталкеру.

Доставить груз воды группе сталкеров.

Добыть информацию о источниках воды конкурирующих группировок.

Добыть детали или материалы для очистительных установок.

Добыть схемы промышленных очистительных установок.

Добыть схему индивидуального очистительного модуля.

Отбить источник воды.

Уничтожить источник воды.

Защитить источник воды.

Добыть воду с естественным ограничением по времени.

 

В описанных заданиях (сценариях) не используются новые визуальные объекты. Кроме фляжки с водой, но сделать её и внедрить в игру возможно. То есть, сущности появляются, но объекты их изображающие не обязательны. Сущность достаточно описать текстом в самом простом случае.

 

Появляются новые темы разговоров, записи в КПК, объекты на карте. Маршруты и рейды строятся на принципе «вода достижима». А игровые механики ещё не задействованы.

 

Настоятельно просятся в жизнь новые сущности:

Прибор проверки чистоты воды.

Колодец.

Родник.

Скважина.

Колонка.

Труба с вентилем.

Очистительная установка.

Индивидуальный очистительный модуль.

Фильтр химической очистки воды.

Гибель от заражённой воды.

 

Оживают старые объекты: канистра с водой, канистра с горючим для очистительной установки.

 

Вот подошли к самому интересному.

Новые виды сценариев:

Поиск источника воды на карте (поиск).

Восстановить источник воды (артефакт).

Смонтировать установку очистки.

Добыть воду (stealthmission).

Проложить дорогу к источнику воды (разведка маршрута).

 

Идея с водой выглядит не идеальной, в ней есть слабые стороны. Но можно её усилить, если добавить один штрих: над зоной каждую ночь идёт радиоактивный дождь.

 

Интересно всё-таки разработать игровую механику, которая бы учитывала влияние воды на выносливость, жизнь и другие параметры игрока.

Категория: Концепции | Добавил: NorthernMaverick (22.03.2009)
Просмотров: 296 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Бесплатный конструктор сайтов - uCoz