Вторник, 24.10.2017, 01:30
 
Главная Регистрация Вход
Приветствую Вас, Гость · RSS
Меню сайта
Категории каталога
Концепции [12]
Концепции разработки. Свод правил и ограничений описывающих пространство работы.
Рассуждения [14]
Общие рассуждения, призванные показать точку зрения, возможно убедить собеседника принять предложенный взгляд на проблему. Возможно призыв к полемике.
Определения [2]
Чтобы вести разработку необходимо общение в рамках точных терминов. Необходимо создание и поддержание общих понятий, терминологии.
Полемика [13]
Обсуждение вопроса разработки.
Форма входа
Логин:
Пароль:
Поиск
Друзья сайта
Статистика
 Каталог статей
Главная » Статьи » Разработка » Концепции

Расстояния.
В играх не используют неевкливдовы пространства. Хотя это заявлялось в Unreal, а было реализовано в Prey. Но, это классическое внешнее решение. Что можно было бы использовать в игре? Ситуация описывается так. Мы видим или знаем точку, которую хотим достичь, но попасть в точку назначения по прямой совершенно нельзя. Приходиться выбирать обходные пути. Обоходные пути и есть смысл существования в зоне. Это полностью перекликается с главной концепцией "Информация - наибольшая ценность", но в данном случае имеем дело с уточнением касающимся способов достижения точек назначения.
Отдельное замечание. Точка - понятие пространственное. Надо обязательно обдумать варианты достижения точек не на поверхности, а в пространстве.
В данной концепции речь не ведётся о реализации неевклидовых простантсв. Это излишне, к тому требует не тривиальных графических возможностей движка игры. Но, речь идёт о том, чтобы поработать над достижимостью точек назначения.
В первом приближении это пространственный невидимый лабиринт, где условными стенками и областями недоступности выступают аномалии. Кроме аномалий - это физические объекты, элементы ландшафта и архитектуры.
Второй частью концепции будет следующее правило взятое из книги: "Одними и теми же путями здесь не ходят". Исполнение данного правила должно базироваться на динамических и анизотропных аномалиях.
Смысл второго правила состоит в том, что долгое петляние игрока по лабиринту проходимых мест быстро наскучит. Ничего не поделаешь, игрок любит игру глазами. И если его заставить ползать по одному и тому же участку поверхности часами, то он быстро возненавидит игру.
Совершенно не обязательно, что достижимость точки назначения будет повышенна при движении "туда", весьма возможно, да и обязательно нужно сделать точки, которые легко достижимы "туда", а вот обратно нет.
Концепция обозначена схематически. Как сделать смесь из аномалий так, чтобы она была сложна для прохождения, но при этом не повторялась от места к месту. Чтобы имела анизотропные свойства, чтобы в наличии было синергия аномалий и местных объектов.
Данная часть концепции тянет за собой большие последствия. В зоне действия объёмных аномалий не возможно существование животных и бандитов ( с точки зрения игры, так как это потребует сложных действий по настройке маршрутов перемещения или перестройки ИИ).
Второе следствие новой концепции состоит в возможностях разработать варианты ...
Категория: Концепции | Добавил: NorthernMaverick (08.05.2009)
Просмотров: 155 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Бесплатный конструктор сайтов - uCoz