Среда, 22.11.2017, 12:11
 
Главная Регистрация Вход
Приветствую Вас, Гость · RSS
Меню сайта
Категории каталога
Концепции [12]
Концепции разработки. Свод правил и ограничений описывающих пространство работы.
Рассуждения [14]
Общие рассуждения, призванные показать точку зрения, возможно убедить собеседника принять предложенный взгляд на проблему. Возможно призыв к полемике.
Определения [2]
Чтобы вести разработку необходимо общение в рамках точных терминов. Необходимо создание и поддержание общих понятий, терминологии.
Полемика [13]
Обсуждение вопроса разработки.
Форма входа
Логин:
Пароль:
Поиск
Друзья сайта
Статистика
 Каталог статей
Главная » Статьи » Разработка » Рассуждения

Диалог - обрамление - проект.

 Разработчик компьютерных игр лишён удовольствия играть в собственное творение. В нём для него нет никакой интриги. Для разработчика-энтузиаста это особенно актуально. Если игру использовать как обрамление инструмента создания диалога, то есть, диалог создаётся прямо в игре, а игра служит обрамлением, то мы лишим разработчика права на ту малость, которая ему ещё остаётся: чтобы его хотя бы не тошнило от игры. Чтобы поправить одну фразу диалога разработчику надо:

Запустить игру.

Загрузить заранее подготовленный фрагмент игры , выбрав его из десятков или сотен подобных.

Войти в режим диалога с персонажем.

Дойти до искомой фразы диалога.

Перейти в режим редактирования.

Сделать изменения.

Сохранить результат.

 

Это займёт столько времени, что любой разработчик диалогов быстро вернётся к текстовому редактору в качестве инструмента. Кроме того, игра обладает конечным набором состояний. Если регулярно заходить в игру для правки диалогов, то от её внешнего однообразия тошнить начнёт очень быстро. И придём к результату обратному от желаемого:  «минус один разработчик в проекте».

 

Прозвучало ключевое слово: желаемый результат. А что же нам надо от инструмента написания диалога? Нам действительно надо создать атмосферу, которую требуется отразить в диалоге. Предположим, что я написал фабулу сюжета (ru.wikipedia.org/wiki/Фабула), другой человек пишет сами диалоги игры. Как я могу передать второму человеку атмосферу написания диалогов? Вообще я могу быть един в двух лицах, сам писать фабулу и сам писать диалоги, но делать это в разное время. Как мне вспомнить тут атмосферу, которую предполагал отразить в диалогах, когда создавал сюжетною фабулу? Для этого я должен к проектируемому диалогу приложить фабулу, рисунки места действия и персонажей (скетч, картинку, фотографию), музыкальную тему (музыкальный фрагмент, песню, звуки), игровую карту с точкой диалога. Всё назвать проектом сценария и сохранить. Вот и получится следующая фаза плана по написанию «Сюжетограф». В отличие от запуска той игры, в которой ещё не содержит ничего нового, всё описанное выше в моих силах.  Можно и инструмент сделать для создания диалогов, и в нём же поддерживать атмосферу того игрового сценария, которого ещё нет. Действительно, в игре всё ещё старые объекты и события. В сценарии уже есть новые обстоятельства и сущности. Как можно в старой игре передать атмосферу новых обстоятельств? Никак. В программе-инструменте можно показать проект сценария со всем атрибутами и проектировать сценарий в атмосфере того, что в игре ещё не создано. Это важно. Если обдумать решение с проектом более глубоко, то после создания диалогов в рамках сценария, за проект примется следующий участник. Специалист по моделированию трёхмерных объектов будет знакомиться со сценарием именно в проекте, там будут и диалоги, и атрибуты атмосферы. А главное рисунки. Потом за проект примется звукорежиссёр. Он увидит картинки, диалоги, но главное что там будут музыкальные темы. И так далее.

 

 

Категория: Рассуждения | Добавил: NorthernMaverick (20.03.2009)
Просмотров: 544 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Бесплатный конструктор сайтов - uCoz