Среда, 22.11.2017, 12:11
 
Главная Регистрация Вход
Приветствую Вас, Гость · RSS
Меню сайта
Категории каталога
Концепции [12]
Концепции разработки. Свод правил и ограничений описывающих пространство работы.
Рассуждения [14]
Общие рассуждения, призванные показать точку зрения, возможно убедить собеседника принять предложенный взгляд на проблему. Возможно призыв к полемике.
Определения [2]
Чтобы вести разработку необходимо общение в рамках точных терминов. Необходимо создание и поддержание общих понятий, терминологии.
Полемика [13]
Обсуждение вопроса разработки.
Форма входа
Логин:
Пароль:
Поиск
Друзья сайта
Статистика
 Каталог статей
Главная » Статьи » Разработка » Концепции

Маршруты. Классификация
Итак.

Повторю.
По способу использования маршруты делятся:
    - те, которые надо проходить;
    - те, которые надо прокладывать.

Чтобы маршруты существовали и были востребованы, надо чтобы пространство было насыщено препятствиями.
Наличие маршрутов хорошо поддерживает один из возможных принципов игры:
"Самое ценное в зоне -- информация".

Введём ещё несколько классификаций самих маршрутов.
Проницаемость:
  • сквозные (проходные);
  • конечные (тупиковые).
NPC-пригодность:
  • проходимые NPC;
  • только для игрока.
В книге АБС и в некоторых работах по миру з.о.н.ы. упоминалось, что в зоне нельзя возвращаться той же дорогой, который вы прошли. Без маршрутов этот принцип реализовать нельзя.

Наличие маршрутов сильно развивает игру. Появляется (без всякой надуманности) целый набор игровых заданий. Попробуем перечислить:
  1. пройти;
  2. восстановить (утеряны некоторые отрезки);
  3. проложить;
  4. защитить;
  5. прорваться;

Перечислены только самые очевидные задания. Могут быть более редкие. Приведу один пример: есть описание прохождения маршрута, но неизвестно где этот маршрут находится, то есть откуда он начинается и в какую точку ведёт.

Многие создатели модификаций (не только strong) хотят, чтобы зона была непредсказуема. Но я подозреваю, что есть разбираться в пожеланиях детально, то выяснится, что "непредсказуемость" на самом деле означает: зона должна быть таинственна, не прозрачна для понимания игроком и, как следствие, опасна.
Чтобы зона была опасна и непонятна как раз и следует повысить сложность её пространства. Аномалии должны быть не просто антуражем. Давайте говорить откровенно, в первой части аномалии - лишь антураж, которые заставляет хоть как-то напрячься игрока лишь в редких узких проходах. В третьей части разработчики эволюционировали до аномальных полей, фактически -- это первые насыщенные проблемами пространства. В третьей части появляются первые маршруты -- это забрасывание на плато с вертолётом через хитрый прыжок сквозь аномалию.
Жаль, что разработчики не пришли к маршрутам ещё в первой части. Между прочим, у создателей СТАЛКЕРа по деревьям можно перебираться ещё в первой части. А это замечательный способ прокладывать хитрые маршруты. Впрочем, и там был прообраз маршрута. Правда без особых осложнений: чтобы забрать чемодан у военных с блок-поста надо было пробежать по минному полю, перебраться через колючку по поваленному дереву, запрыгнуть на (рояль в кустах) стопку плит у задней стороны забора, на крышу туалета, оттуда на чердак к люку ведущему в казарму... Но всё это так очевидно, что трудно гордиться знанием этого маршрута.

Наличие маршрутов может сильно усилить ощущение атмосферы зоны, ведь придётся насыщать пространство препятствиями. Если вы подумали, что нет ничего сложного в том, чтобы проходить по лабиринту статичных аномалий, то я такого даже не предполагал. Аномалии наконец-то должны стать смертельными головоломками.

[Показать] Спойлер: Учебные задачи

В учебной задаче, рассмотренной выше, я бы оставил вход в дом совершенно свободным. Без аномалий. Но ведь зона должна быть зоной? Смертельной и неожиданной? Так вот, вход в дом был бы свободным, но на входе жизнь игрока убывала бы с огромной скоростью, рассчитанной так, чтобы игрок умирал ровно в конце быстрого пробега в первую комнату внутри дома.
Изображение
Есть ещё одна учебная задача. Гораздо более показательная чем первая, но уже не завязанная на маршруты. Чтобы осознать, что создатели игры не сильно утруждали себя создание именно зоны в игре про зону, предлагается решить такую задачу: игрок стоит в чистом поле, поле находится в зоне. Как показать игроку, что это именно зона?
В этой задаче разработчик модификаций проявит своё видение зоны ещё более явно и отчётливо. Вот как он решит эту задачу, так и будет в дальнейшем решать все свои попытки создать зону. Интересную, странную, глупую, загадочную, неожиданную, смертельную, фартовую, нажористую, мутную, атмосферную, с амбре вместо атмосферы ...

Кто решится предложить своё решение?

В первой учебной задаче я бы предложил один из маршрутов завязать на бросок гранаты в трубу печки на крыше дома. На картинке в трубу улетает болт.
Изображение

Жаль, что кто-то изначально поленился сделать нормальную печную трубу.
Изображение

А то ведь можно было подрывом гранаты в печке активировать проход в дом. Кстати, на крышу этого дома можно попасть легально.

Жаль, что эволюционно, но разработчики потихоньку приближаются к ... скажем так, к переосмыслению одной разновидности жанра стрелялок. Возможно они доберутся до революции в жанре, возможно так и будут ползать по кругу, но создатели модификаций ещё имеют возможность утереть нос разработчикам игры. Пусть и небольшой.

А вот теперь вернёмся к вопросу "были ли правы продюсеры игры, когда зарубили полную игровую свободу на уровнях". Думаю, были правы. Чистая (рандомная) свобода очень быстро приедается. В ней нет драмы, нет художественных решений. Свободу надо имитировать для игрока. Удачно замаскированные и умело подложенные на тропинку перед игроком художественные решения создадут полную видимость свободного выбора действий при высоком качестве приключений. Случайность надо дозировано подмешивать в готовое решение (извините, повторяюсь).

Хорошее художественное решение может и должно выглядеть случайностью, точно также как маршрут по сути является лабиринтом, но для игрока изначально выглядит как необходимость просто пройти отсюда во-о-он до той точки по прямой, и там забрать свой бонус. И только в процессе движения игрок понимает, что в зоне не бывает прямых и коротких дорог. Он начинает осознавать и "видит" внутренних взором маршрут. Зона для него приоткрывается. Появляется ощущение атмосферы. Игрок начинает ждать подвоха даже в чистом поле. Что и требовалось доказать игроку.
Northern Maverick
 
Сообщения: 147
Зарегистрирован: 10 ноя 2010, 16:18
Категория: Концепции | Добавил: NorthernMaverick (16.08.2011)
Просмотров: 128 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Бесплатный конструктор сайтов - uCoz