Воскресенье, 24.09.2017, 11:30
 
Главная Регистрация Вход
Приветствую Вас, Гость · RSS
Меню сайта
Категории каталога
Концепции [12]
Концепции разработки. Свод правил и ограничений описывающих пространство работы.
Рассуждения [14]
Общие рассуждения, призванные показать точку зрения, возможно убедить собеседника принять предложенный взгляд на проблему. Возможно призыв к полемике.
Определения [2]
Чтобы вести разработку необходимо общение в рамках точных терминов. Необходимо создание и поддержание общих понятий, терминологии.
Полемика [13]
Обсуждение вопроса разработки.
Форма входа
Логин:
Пароль:
Поиск
Друзья сайта
Статистика
 Каталог статей
Главная » Статьи » Разработка » Полемика

Outside the Zone №7
Re: Окраины города

Сообщение Racemate » 01 сен 2011, 17:39

Northern Maverick писал(а):
[Спрятать] Спойлер:
Кстати, по поводу тайн в игре. Мой друг пытается разрабатывать игру в стиле фэнтези. И как-то в разговоре я, едва только не требовал, настаивал, что разработчик игры обязан знать все скрытые связи игры, обязательно разработать концепцию происходящего, хотя игрок никогда о ней не узнает.
"Маги могут вытворять в играх всё что угодно, хоть ядерными бомбами кидаться, но ты должен иметь объяснение для себя почему и как это возможно. Только тогда у тебя будет соблюдаться внутренняя логика происходящего. Ты будешь сразу и точно знать что возможно в игровой вселенной, а чего делать нежелательно".
Мы проговорили канву происходящего. Аналогично могу утверждать, что разработчики обязаны знать то, что даже не получит отражение в игре. Только тогда и канва, и концепция, и события в игре будет не противоречивыми, сбалансированными. Самое главное, даже игроки почувствуют, что события не "висят в воздухе", они связаны с вещами, которые в игре не показаны. В этом случае мир приобретает глубину, перестаёт быть плоской мониторной картинкой.

Согласен. Это один из базовых моментов.

...И лишь при некоторых обстоятельствах тайна превращается в "секрет Полишинеля" -- все про него знают. Я лишь обратил внимание на эту возможность, но эта возможность не главная.

Такого рода "тайна" - может быть намеренно распространяемая дезинформация, особенно, если известно, что на эту информацию идет охота.

Если мы говорим о построении города на базе движка игры s.t.a.l.k.e.r. ...

Я не хотел бы, чтобы мы оглядывались на сегодняшний X-Ray. Примерно через год выйдет S.T.A.L.K.E.R. 2 на новом двигателе, уже сейчас доступен Free CryEngine 3 SDK. Да и качественный сюжет разработать займет какое-то время, за которое тоже может что-то измениться.

Я бы понизил значение оружия...

Однозначно, я "за".

[Спрятать] Спойлер: Northern Maverick:
Также, сама цель, которую выбирает игрок, или сюжет могут приводить игрока в Город.
Давайте ещё раз вернёмся к понятию "свободной игры", "свободного прохождения". Такие игры строятся по технологии "sandbox" (песочница). Но игроку не будет никакого интереса "пересыпать песок" если в наличии будут отсутствовать интересные места. "Магнитные точки", "магниты". Такие точки надо создать, защитить их препятствиями, известить игрока об их наличии...

Я не вижу, почему "свободная игра" не может совмещаться с наличием интересных мест, "магнитных точек" и всеми их атрибутами.

Игрок будет уверен, что играет "свободно", на самом деле у него есть лишь свобода последовательности прохождения, но и эта свобода призрачна, потому что точки защищаются не равномерно.

Не понял.

[Спрятать] Спойлер: Northern Maverick:
Отсюда следует, что надо придать городу свойства "магнита", тогда игрок сам будет стремиться туда. Мы уже начали обсуждать востребованность города с точки зрения игрового процесса. Дополнительно надо будет обсудить придание городу свойств "магнитной точки". Скорее всего эти качества будут основываться на поворотных сюжетных точках, расположенных в городе, на подготовке к прохождению уникальных маршрутов с помощью услуг и ресурсов города... Политику отношения с кланами можно проводить только в городе. Кроме того, можно показать игроку, что зона начинается именно (с вешалки) с подготовки к прохождению, а это значит, что город игроку очень нужен...

Согласен. Более того, без такой подготовки, ходка в Зону должна быть равносильна самоубийству.

Можно даже заложить сверхзадачу : противопоставить глубину тайн зоны и глубину тайн механизмов человеческих взаимоотношений.

Звучит очень интригующе, хотя не совсем понятно, что Вы имеете ввиду под этим.

Мне хотелось бы создать контраст между повседневной жизнью Города, то к чему мы уже давно привыкли, даже с учётом того, что это приграничный город, в нем ещё царит наша, мирская, логика, и непостижимостью Зоны. И чем этот контраст будет разительней, тем лучше.

[Спрятать] Спойлер: Northern Maverick:
...побуждать ГГ появляться в Городе:
- какие-то интересы, как личного характера

Интересы личного характера, тем более обыгрываемые, могут быть в ролевой игре, там где игрок отыгрывает личность протагониста. В стрелялках игрок не обслуживает личные интересы протагониста, его лишь информируют о них. И всё же можно обсудить и этот аспект.

Опять же, я воздержался бы от определения жанра игры до поры, когда он сам проявится.

[Спрятать] Спойлер: Northern Maverick:
Согласен. А разве мы распологаем силами реализовать первый вариант?

Тут прежде всего надо поинтересоваться у вас. Зачем вы задали эту тему?
Всё что мы обсуждаем приближённо к движку игры s.t.a.l.k.e.r. вполне по силам и одному разработчику, лишь времени требует много...

Прежде всего, потому что это интересно мне. Во-вторых, как я отметил выше, разработка качественного, проработонного сценария, я уверен, занимает немалое время, за которое может многое измениться. Например: я начал интересоваться SDK. Его освоение требует времени. Правда, программист из меня вряд ли выйдет когда-либо удовлетворительный - максимум карты, локации - то, с чем мне нравится работать. С другой стороны, толковых программистов не так уж и мало, а сколько Вы можете перечислить по-настоящему интересных, продуманных, коцептуально и логично завершённых сюжетов? Не знаю, удовлетворил ли Вас мой ответ. В любом случае, учавствовать в чём -либо или нет, каждый в праве решать сам.

А ещё, не существует другого способа заложить хорошую совместную работу, при совпадении интересов сторон, иначе, как обсудив её подробно.

Cогласен: взамопонимание необходимо для успешного сотрудничества.

...Так почему же "Окраины Города"?
"Well, stalker, think we'll live through this, eh?"

Racemate
 
Сообщения: 73
Зарегистрирован: 31 янв 2011, 10:26
Откуда: USA




Обновлено

Сообщение Northern Maverick » 01 сен 2011, 22:24

Я не хотел бы, чтобы мы оглядывались на сегодняшний X-Ray.

Да, можно сделать тех проект и без прямой разработки. И это будет более чем половина законченной работы. Правда придётся отказаться от прототипирования -- в данном случае от интерактивной динамической пробы, интерактивного чернового решения. А это прибавило бы к готовности ещё четверть.
На текущий момент x-ray единственный доступный движок, который приспособлен к массивной симуляции жизни, но ему не хватает возможностей в части работы с аномалиями и артефактами. Дыры приходится закрывать частыми перестрелками.
Движок следующего поколения ещё слишком призрачен.
CryEngine не позволит использовать имеющиеся наработки сообщества, однако позволит создавать великолепные открытые пространства и "настоящую" игровую воду.

Я не вижу, почему "свободная игра" не может совмещаться с наличием интересных мест...

Наоборот, только тогда и может быть свободной, когда содержит интересные места. Это необходимое условие "свободы" для песочницы.

Игрок будет уверен, что играет "свободно"...

Не понял.
Немного философского взгляда и прагматизма. Разработчики, делая игру, непрерывно наполняют игровое пространство ограничениями и закладывают в ограничения лазейки для их преодоления. И как бы они при этом не называли свою работу, где здесь место свободе игрока? Это противоречит сути работы разработчиков игр.

В этом смысле, игрок не бежит по коридорам уровней, а выбирает для перемещения между магнитными точками пути свободно. Но даже эта свобода кажущаяся. Каждая точка песочницы защищена с разной степенью. Фактически игрок свободен лишь нащупать правильную последовательность прохождения точек в "полностью свободном прохождении". Конечно, это тоже прогресс по сравнению с бегом по коридорам, но полной свободой не является. Чтобы слабым игрокам не было скучно выискивать правильную последовательность прохождения сюжетных точек, ему как раз и предлагают сюжет, который его ведёт от точки в точку.

...сколько Вы можете перечислить по-настоящему интересных, продуманных, коцептуально и логично завершённых сюжетов?

Вероятно вопрос относился к модификациям s.t.a.l.k.e.r.
Увы, я знакомился с сюжетами по обзорам и отзывам. Мне не удалось найти сюжеты по душе.
А вот, чтобы написать критический отзыв, всё-таки чужих мнений мало. Надо бы составить своё.
Обратите внимание, я ведь пытаюсь разработать "Сюжетограф" и у меня есть литературные поделки, именно потому, что нахожу современные сюжеты довольно слабыми.
Должен уточнить, не считаю своё мнение абсолютным. Это всего лишь моё частное мнение, которое не пытаюсь распространять. Моё отношение к современным сюжетам строится не только на вкусах, но и эстетике. Поднадоели "кровавые бани".
Причина, как мне кажется, кроется в следующем. Разработчики модификации не слишком сильно разбираются именно в написании сюжетов. Больше времени уделяется игровым механикам, отлаживанию игрового процесса. Есть сообщество тех, кто пытается писать литературные произведения по игровой вселенной. Я провёл какое-то время среди них. Там положение дел лучше. Есть, по-крайней мере, интересные находки. Жаль, что никак не произойдёт соединение разработчиков модификаций и тех ,кто умеет писать сюжеты.
Есть пример, как человек обратился к авторам произведений, чтобы они присылали ему байки для внесения в модификацию. Они наговорили друг другу много лишнего.
...Так почему же "Окраины Города"?

Потому что, сообщение затрагивало лишь вторичные вопросы уровня-города. :-)
Northern Maverick
 
Сообщения: 167
Зарегистрирован: 10 ноя 2010, 16:18



Продолжение

Сообщение Racemate » 02 сен 2011, 18:31

Не хотелось бы обсуждать достоинства и недостатки того или иного игрового двигателя в этой теме. Хотя, с интересом почитал бы, что думают по этому поводу сведущие люди (в соответствующей теме).

[Спрятать] Спойлер: Northern Maverick:
Игрок будет уверен, что играет "свободно"...
...Немного философского взгляда и прагматизма. Разработчики, делая игру, непрерывно наполняют игровое пространство ограничениями и закладывают в ограничения лазейки для их преодоления. И как бы они при этом не называли свою работу, где здесь место свободе игрока? Это противоречит сути работы разработчиков игр.

В этом смысле, игрок не бежит по коридорам уровней, а выбирает для перемещения между магнитными точками пути свободно. Но даже эта свобода кажущаяся. Каждая точка песочницы защищена с разной степенью. Фактически игрок свободен лишь нащупать правильную последовательность прохождения точек в "полностью свободном прохождении". Конечно, это тоже прогресс по сравнению с бегом по коридорам, но полной свободой не является. Чтобы слабым игрокам не было скучно выискивать правильную последовательность прохождения сюжетных точек, ему как раз и предлагают сюжет, который его ведёт от точки в точку.

[Спрятать] Спойлер: Я смотрю на это немного по-другому:
Возмём мир , в котором мы с вами живём - он наполнен ограничениями, как внутренними, индивидуальными, так и внешними, а также возможностями их разрешения - "лозейками", с помощью которых можно эти ограничения обойти, если мы сумеем отыскать их.

Не важно, кто или что создало эти ограничения (условия) - для нас это данность. И это данность имеет свои причинно-следственные связи. Чем лучше мы понимаем эти взаимосвязи, и учитываем их в своих решениях и поступках, тем они адекватнее и совершеннее. Но мы не способны выйти из этих причино-следственных связей.

Теперь вопрос: свобода ли это? Можем ли мы достичь полной абсолютной свободы?

Для игрового мира дизайнер-режиссёр, как я уже говорил, - это "Бог", и персонажи, живут в созданном им мире, руководствуясь законами этого мира - у них нет другого. (Другое дело насколько логичен и развит этот мир, - но это уже проблема создателя.)

В этом отношении их, персонажей, свобода и наша, людей живущих на планете Земля, абсолютно равны.

Извините за филисофский экскурс, мне показалось, что это важно для понимания "свободы" в игре.


[Спрятать] Спойлер: Northern Maverick:
...сколько Вы можете перечислить по-настоящему интересных, продуманных, коцептуально и логично завершённых сюжетов?

...Увы, я знакомился с сюжетами по обзорам и отзывам. Мне не удалось найти сюжеты по душе.
А вот, чтобы написать критический отзыв, всё-таки чужих мнений мало. Надо бы составить своё.
Обратите внимание, я ведь пытаюсь разработать "Сюжетограф" и у меня есть литературные поделки, именно потому, что нахожу современные сюжеты довольно слабыми.
Должен уточнить, не считаю своё мнение абсолютным. Это всего лишь моё частное мнение, которое не пытаюсь распространять. Моё отношение к современным сюжетам строится не только на вкусах, но и эстетике. Поднадоели "кровавые бани".
Причина, как мне кажется, кроется в следующем. Разработчики модификации не слишком сильно разбираются именно в написании сюжетов. Больше времени уделяется игровым механикам, отлаживанию игрового процесса...

Именно это я и имел ввиду.

"Сюжетограф" - я так понимаю, ещё одна, отдельная, тема для обсуждения?

Подытоживая, что мы имеем:

Некий небольшой Город, рядом с которым образовалась по непонятным причинам Зона. Часть города оказалась накрытой Зоной. Город превращается в базу для ученных, головной болью для государственных и военных мужей, центром пересечения интересов всемозможных организаций и агенств.

Первые пробы и исследования показали, что Зона - нечто, выходящее за рамки понимания современной науки. В высших государственных и военных кругах, осознавая неконтролируемость ситуации, и возможность развитие самых неблагоприятных последствий для всего человечества, начинают думать о методах защиты и воздействия на Зону. Вплоть до самых радикальных...

Если что-то исказил, поправьте.
Категория: Полемика | Добавил: NorthernMaverick (06.09.2011)
Просмотров: 104 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Бесплатный конструктор сайтов - uCoz