Среда, 22.11.2017, 12:03
 
Главная Регистрация Вход
Приветствую Вас, Гость · RSS
Меню сайта
Категории каталога
Концепции [12]
Концепции разработки. Свод правил и ограничений описывающих пространство работы.
Рассуждения [14]
Общие рассуждения, призванные показать точку зрения, возможно убедить собеседника принять предложенный взгляд на проблему. Возможно призыв к полемике.
Определения [2]
Чтобы вести разработку необходимо общение в рамках точных терминов. Необходимо создание и поддержание общих понятий, терминологии.
Полемика [13]
Обсуждение вопроса разработки.
Форма входа
Логин:
Пароль:
Поиск
Друзья сайта
Статистика
 Каталог статей
Главная » Статьи » Разработка » Рассуждения

Полная свобода игрока
спейс-рестрикторами...

Спасибо. Похоже, что скриптами не обойтись.


strong

Давайте разговаривать.
"...маршрут..."... опять заранее заданный коридор и никакой инициативы... воля игрока

Какие замечательные слова. Будем разбираться.

Нас интересуют маршруты как игровая механика. Но при попытке понять, зачем нам нужна новая механика были задеты более широкие вопросы. Вот по этим вопросам и пройдёмся.

Подвергнем презрению "заданный коридор", объявим волю игрока смыслом жизни.
Игровой.
Произведём оценку сверху того, что у нас при этом получится. Никаких коридоров. Полная воля игрока. Вообще плохо звучит "полная воля игрока". Давайте заменим классическим, хотя и менее красивым словом, "свобода". Полная свобода игрока.
Чтобы получить отсутствие "коридоров" (в кавычкам, потому что это условное, образное обозначение) и вольную волю (свободу) мы просто должны на некой карте разложить артефакты, аномалии, врагов с помощью функции датчика случайных чисел. Цели есть, враги есть, препятствия есть. Система a-life даже всё это оживит. Помимо врагов у нас появятся конкуренты. Победа?

Нет. Первой команде разработчиков игры понадобилось что-то около двух лет, чтобы это понять. Они здорово старались. "Чего-то не хватает", -- подумали... все, включая продюсеров. Не важно, что подумали все остальные, козырные карты всегда в руках у продюсеров. А вот были ли продюсеры правы?

Достичь полной свободы для игрока не тяжело. Датчик случайных чисел, сбалансированное количество повторов вызовов оного для разных видов объектов, субъектов и явлений. Всё. Для любой игры, любой карты.
Где же засада?

Отсутствие смысла. Отсутствие стратегической задачи. Море возможностей для тактики, но все эти возможности равноценны, одновременны и ни к чему не ведут.

Существуют ли игры в которых формально свободы столько, что дышать нечем? Ага. Elite 2 и Frontier и иже с ними. Интересно, что там всё-таки есть высшие смыслы. Это достижения. Достижения далёких звёзд. Кораблями. Крутые корабли. Мегакрутые корабли.
Думаете это не круто? Ещё раньше была целая эпоха, когда игроки рубились за абстрактные баллы. И как рубились... Жуть.

Так на какую свободу имеет право игрок в игре? На свободу приключений.
Когда будут изобретены методы, как с помощью датчика случайных чисел развлечь игрока -- это будет круто. В лучших играх датчики случайных чисел применяют ограниченно или не применяют вовсе.

В Diablo и Diablo 2 уровни генерировались "налету". Вспомните хотя бы один уровень. Трудновато. Они похожи. Они хаотично случайны. Они не интересны. Зато можно вспомнить "базу" -- деревню.

Итак. Чтобы игра была интересной, в ней должна быть сверхзадача, которая делает осмысленной всю игровую возню.
Датчики случайных чисел можно и нужно применять, но нужно соблюдать баланс, не пытаясь сделать из них панацею. При грамотном применении у игры появится качество реиграбельности.

Где же прячутся приключения игрока? В чём они заключены?
Категория: Рассуждения | Добавил: NorthernMaverick (16.08.2011)
Просмотров: 164 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Бесплатный конструктор сайтов - uCoz