Среда, 22.11.2017, 12:00
 
Главная Регистрация Вход
Приветствую Вас, Гость · RSS
Меню сайта
Категории каталога
Концепции [12]
Концепции разработки. Свод правил и ограничений описывающих пространство работы.
Рассуждения [14]
Общие рассуждения, призванные показать точку зрения, возможно убедить собеседника принять предложенный взгляд на проблему. Возможно призыв к полемике.
Определения [2]
Чтобы вести разработку необходимо общение в рамках точных терминов. Необходимо создание и поддержание общих понятий, терминологии.
Полемика [13]
Обсуждение вопроса разработки.
Форма входа
Логин:
Пароль:
Поиск
Друзья сайта
Статистика
 Каталог статей
Главная » Статьи » Разработка » Рассуждения

Приключения и маршруты
Как выше сказал 7.9:

... кто-то описал "путь", кто-то "место", кто-то записал "координаты", кто-то смешал всё это в своём описании - кому как проще было, и казалось точнее и надёжней...


Вид описания определяется художественной задачей, что я собственно и пытаюсь показать. Не важно как именно будет представлен маршрут.


Где же прячутся приключения игрока? Они прячутся в художественных постановках -- сценах.
Если система основанная на датчиках случайных чисел, сможет создать игровую сцену с заметными художественными достоинствами -- хорошо. Но ведь понятно, что для нескольких попыток создать сцены, основанные на случайных обстоятельствах, часть попыток будут проходными, банальными, однообразными. Без драмы.
По этой причине в современных играх сцены обычно просчитываются заранее, то есть задаются детерминировано, а случайные обстоятельства лишь подмешиваются к заранее разработанной удачной схеме.

Завершаю общие рассуждения.

Мы ещё не определились что же будем понимать под маршрутом, как игровой механикой, а уже посыпались уточнения, что игрока нельзя лишать свободы выбора, воли. И надо указывать на карте не точки маршрута, а лишь точку назначения.
Но подождите, можно представить себе постановку игровой задачи имеющей конкретную точку на карте в качестве цели. Но можно представить также задачу с неизвестной точкой цели. То есть и маршрут нельзя определить только конкретной точкой на карте. Маршрут это нечто более сложное.

Маршрут -- это набор действий, который с высокой достоверностью позволяет достичь указанной или искомой точки пространства (иногда и времени, если задача зависит от времени прохождения). Набор действий , естественно, в первую и главную очередь базируется на игровом процессе. Если в данной игре игровых процессом является борьба с врагами, конкурентами, мутантами и аномалиями, то в первую очередь их и надо преодолевать. Но мы говорим о модификации игры, поэтому нас интересуют расширенные трудности, усиленный и усложнённый игровой процесс. Поэтому речь идёт именно о "наборе действий", а не просто об отстреле, беге, обкидывании болтами. Подразумевается, что действия будут сложными.

Теперь представим самый неудачный вариант: маршрут состоит из точек на карте. Эти точки надо просто пройти. Скучно? Да, выглядит скучно. Уточняю: выглядит скучно на карте. Но это ещё не означает, что будет скучно в игровом процессе. Ведь мы ещё не уточнили как именно будем препятствовать игроку прохождение маршрута. При внешней скучности и предсказуемости маршрут может быть совершенно не предсказуем. Задание прохождения маршрута может оказаться неким скрытым подтрунивание над самоуверенными игроками, которые также думают, что если все точки маршрута указаны на карте, то и трудностей быть не может.

Давайте двигаться дальше. Конечно же, при дальнейшей разработке механики игровых маршрутов, мы придём к тому, что маршрут должен быть гибким, если это позволяют художественные задачи задуманного сценария. Но в чём проблема? Romich уже указал одну возможность реализации. Спейс рестрикторы -- это область с заданными свойствами. Они могут быть весьма больших размеров. Насколько понял, у них ограничены лишь внешние виды контуров -- либо куб, либо сфера.
А значит мы уже ушли от необходимости проходить маршрут по точкам. Теперь нам нужно уметь проходить маршрут областями. Это гораздо проще. Проще -- не всегда интереснее, замечу попутно. Но технических трудностей нет никаких.

Чтобы понять, как именно задавать маршруты : точками, целью, условными описаниями пути, координатами -- надо понять как мы будем использовать маршруты.

Использовать их можно двумя способами (два класса применения):
1. Маршрут надо пройти.
2. Маршрут надо проложить (создать).

Если маршрут надо пройти, тогда очевидно, что точки маршрута известны, но в самих точках, или между точками находятся неприятности. Маршрут позволяет их обойти, преодолеть тем или иным способом. Если у игрока получится. Никто не обещал, что прохождение по маршруту похоже на удобное и предопределённое движение поезда по рельсам. Просто без маршрута пройти нельзя вообще.

Во втором случае "заказчики" страстно хотят получить от игрока предсказуемый маршрут для достижения точки, а вот маршрута к началу задания нет никакого вообще. Вот в этом классе механики маршрутов заложен максимум так называемой "свободы для игрока". Видимой свободы, предполагаемой вольной воли.

При каких условиях маршруты могут существовать в игре? Мы вводим новую сущность. И не маленькую. Если она удастся, то ... она будет весьма востребована создателями модификаций. Но сущности не появляются в игре только потому , что для них придумано название и оговорены приятные бонусы от применения. Что нужно сделать, чтобы маршруты могли появится в игре и были востребованы игроками?
Категория: Рассуждения | Добавил: NorthernMaverick (16.08.2011)
Просмотров: 131 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Бесплатный конструктор сайтов - uCoz