Но, это не означает, что нельзя извлечь и обдумать идею. Если она есть , конечно.
В этой теме высказана идея, которая мне пришла в голову независимо, но гораздо позже.
Мне даже виделось, что можно написать статью о том, как вообще придумываются и разрабатываются концепции, опираясь именно на тему "еда и вода".
Напомню простую мысль. В игре мало разнообразие видов сценариев. Сценарии очень похожи и однообразны. И более того, для однообразных сценариев трудно придумывать причины. Помните, а если не помните, то просто запомните: сценарий - это фабула (внутренние мотивы игры Прим. Master_Optimizator) плюс мотивы поведения персонажей.
Вот достоверные мотивы поведения персонажей для однообразных видов сценариев очень трудно придумать. А если ещё и в логике игровой вселенной зияют дыры, то ... дело ещё хуже. Вот и появляются малоубедительные задания типа "принеси мне пистолет командира", "принеси захваченный в плен автомат, который прислал мне адрес своего местожительства", "принеси "родовое" ружьё, оно реликвия моей семьи, но я припёрся с ним в зону, где в ходу автоматы, гранатомёты, мины и прочая, а я тут решил навоевать двустволкой..."
Достоверные мотивы гораздо проще придумывать в той вселенной где есть выверенная внутренняя логика, обстановка игры сама подсказывает что и как объясняется.
А тут у разработчиков есть явные проблемы. Значит, придётся что-то делать, чтобы эти проблемы ликвидировать.
Предположим, что мы решили разработать ... хм... принципы обоснованного использования в игре пищи и воды.
Если это получится, то появятся мотивы поступков персонажей, и, возможно, используя их можно придумать новые сценарии.
Пробуем.
Зона. Территория с высоким радиоактивным фоном. Имеются локальные места со смертельным уровнем радиации. Природа радиации изначально имела причины катастрофического происхождения. Территория зоны ограничена естественными и искусственными препятствиями. Проникновение и выход с территории зоны контролируются. Общение с внешним миром максимально затруднено. Это исходные данные.
Если сопоставить наличие радиационного фона и сложности общения с внешним "чистым" миром, то, с точки зрения изучения вопроса "вода и пища", сразу же становится понятно, что наибольшие проблемы должны возникать с водой. С чистой питьевой водой, необходимой для ежедневного поддержания жизни.
Задействуем принцип «вода заражена».
Произнесены ключевые фразы, и сразу же «фонтаном» забили идеи, правила, догадки.
У каждого сталкера в рюкзаке должна быть не банка энергетического напитка, а залитая до краёв фляжка с водой.
Вода должна продаваться.
Источники чистой воды, как и в обычной жизни редки, но здесь они ценятся гораздо дороже.
Чистую воду можно производить, при особых условиях.
Информацию о источниках воды можно добывать, покупать, продавать.
Сущность «чистая вода» ещё не задействована ни в одной игровой механике, но она уже оказывает влияние на игру. Можно объяснить, почему группировки в игре расположились в тех или иных местах карты. Можно получить новый объект купли-продажи-мены – фляги с чистой водой. Для поддержания концепции «в зоне самое дорогое – это информация» как нельзя лучше подходит знания о источниках воды. Сразу же появляются обоснования для заданий получаемых от сталкеров, от групп сталкеров, от лидеров группировок. Давайте прикинем список новых заданий, которые возникают в игре благодаря всего лишь одной хорошо обоснованной сущности «чиста вода». Напомню, что «чистая вода» ещё не используется в игровых механиках.
Доставить воду сталкеру.
Доставить груз воды группе сталкеров.
Добыть информацию о источниках воды конкурирующих группировок.
Добыть детали или материалы для очистительных установок.
Добыть схемы промышленных очистительных установок.
Добыть воду с естественным ограничением по времени.
В описанных заданиях (сценариях) не используются новые визуальные объекты. Кроме фляжки с водой, но сделать её и внедрить в игру возможно. То есть, сущности появляются, но объекты их изображающие не обязательны. Сущность достаточно описать текстом в самом простом случае.
Появляются новые темы разговоров, записи в КПК, объекты на карте. Маршруты и рейды строятся на принципе «вода достижима». А игровые механики ещё не задействованы.
Настоятельно просятся в жизнь новые сущности:
Прибор проверки чистоты воды.
Колодец.
Родник.
Скважина.
Колонка.
Труба с вентилем.
Очистительная установка.
Индивидуальный очистительный модуль.
Фильтр химической очистки воды.
Гибель от заражённой воды.
Оживают старые объекты: канистра с водой, канистра с горючим для очистительной установки.
Вот подошли к самому интересному.
Новые виды сценариев:
Поиск источника воды на карте (поиск).
Восстановить источник воды (артефакт).
Смонтировать установку очистки.
Добыть воду (stealthmission).
Проложить дорогу к источнику воды (разведка маршрута).
Идея с водой выглядит не идеальной, в ней есть слабые стороны. Но можно её усилить, если добавить один штрих: над зоной каждую ночь идёт радиоактивный дождь.
Интересно всё-таки разработать игровую механику, которая бы учитывала влияние воды на выносливость, жизнь и другие параметры игрока.