В играх не используют неевкливдовы пространства. Хотя это заявлялось в
Unreal, а было реализовано в Prey. Но, это классическое внешнее
решение. Что можно было бы использовать в игре? Ситуация описывается
так. Мы видим или знаем точку, которую хотим достичь, но попасть в
точку назначения по прямой совершенно нельзя. Приходиться выбирать
обходные пути. Обоходные пути и есть смысл существования в зоне. Это
полностью перекликается с главной концепцией "Информация - наибольшая
ценность", но в данном случае имеем дело с уточнением касающимся
способов достижения точек назначения.
Отдельное замечание. Точка - понятие пространственное. Надо обязательно
обдумать варианты достижения точек не на поверхности, а в пространстве.
В данной концепции речь не ведётся о реализации неевклидовых
простантсв. Это излишне, к тому требует не тривиальных графических
возможностей движка игры. Но, речь идёт о том, чтобы поработать над
достижимостью точек назначения.
В первом приближении это пространственный невидимый лабиринт, где
условными стенками и областями недоступности выступают аномалии. Кроме
аномалий - это физические объекты, элементы ландшафта и архитектуры.
Второй частью концепции будет следующее правило взятое из книги:
"Одними и теми же путями здесь не ходят". Исполнение данного правила
должно базироваться на динамических и анизотропных аномалиях.
Смысл второго правила состоит в том, что долгое петляние игрока по
лабиринту проходимых мест быстро наскучит. Ничего не поделаешь, игрок
любит игру глазами. И если его заставить ползать по одному и тому же
участку поверхности часами, то он быстро возненавидит игру.
Совершенно не обязательно, что достижимость точки назначения будет
повышенна при движении "туда", весьма возможно, да и обязательно нужно
сделать точки, которые легко достижимы "туда", а вот обратно нет.
Концепция обозначена схематически. Как сделать смесь из аномалий так,
чтобы она была сложна для прохождения, но при этом не повторялась от
места к месту. Чтобы имела анизотропные свойства, чтобы в наличии было
синергия аномалий и местных объектов.
Данная часть концепции тянет за собой большие последствия. В зоне
действия объёмных аномалий не возможно существование животных и
бандитов ( с точки зрения игры, так как это потребует сложных действий
по настройке маршрутов перемещения или перестройки ИИ).
Второе следствие новой концепции состоит в возможностях разработать
варианты ...