Первая. Работа ведётся двумя людьми параллельно, и приблизительно над
одним и тем же. В результате, они сделают похожие вещи, но тратят в два
раза больше времени. Нет механизма согласования работ. Такого механизма
нет, а он нужен. Тогда бы можно было бы ориентироваться на чужие
работы, так чтобы самому заниматься целенаправленно чем-то одним.
Условия согласования для пары людей такое: каждому нужно то, что делает
другой.
Необходимое условие: надо точно описать что получится у тебя в
результате твоей работы. Это чтобы второй человек знал на что он
соглашается меняться.
Добиться согласованной работы над параллельными проектами тяжело, но не безнадёжно.
Второе. Мысль о то, что события должны быть подчинены вероятности
наступления события. Совершенно правильная мысль. Только я её расширил
на весь проект. "Зона - это прежде всего вероятностные события". Для
меня это часть концепции зоны. То, как я понимаю зону и как буду её
отражать. Естественно, всюду где мне хватит возможностей. А это
означает, что не только выстрел имеет вероятность, не только поломка
оружия, и не только поведение персонажей имеет вероятности событий, но
прежде всего сама зона. А зона это и аномалии, и артефакты, и
активность других видов.
Речь в последних постах шла о действиях ботов в лагере. Вроде бы два
разработчика говорили об одном и том же. Но, на самом деле один из них
может понимать действия ботов по схеме военного лагеря, а другой по
схеме лагеря туристов. Потому что у каждого из разработчиков
собственное понимание принципа сталкерства (концепция сталкерства). И
разные принципы имеют право на существование.
Из вышесказанного можно сделать вывод, что принципы собственной работы
надо понимать. Принципы складываются в концепцию. Принципами можно
обмениваться. Надо рассматривать чужие принципы работы, чтобы
согласовывать доработки. Над принципами также надо работать, как и над
любой технической деталью проекта.
Например. Если зону воспринимать как войну на фоне аномалий, то
распорядок в лагере сталкеров будет один. Если зону воспринимать как
сталкерство на фоне боевых стычек, то порядок в лагере будет уже
другой.
А что такое сталкерство? Собирать из-под ног? Копаться? Лазить в
аномалии? Чтобы понять, что именно ты хочешь сделать необходимо
придумать и обосновать принципы , по которым функционирует зона. Тогда
уже из сталкерства вырастет поведение сталкеров, и его можно
реализовать. И сталкер будет узнаваем и движении, и в разговоре, и в
торговле, в бою. Во это всё и будет сталкерство… Из этих принципов
вырастут взаимоотношения, диалоги, сценарии.
Всё что предлагается сделать, это сформулировать концепцию своей
работы. Если слово «концепция» уже навязло, то напомню, что вся это
работа и есть работа режиссёра. Каждый разработчик-энтузиаст
обязательно, в силу своей универсальности, ещё и режиссёр.
Разработчик-профессионал не всегда может себе это позволить. А вот
энтузиаст не может себе позволить им, режиссёром, не быть.
С точки зрения режиссёра – концепция это первые общие наброски того, что хочется увидеть.
Озвучу два принципа той зоны, которую я буду делать.
1. События в зоне вероятностны, в первую очередь всё что связано с
аномальной активностью, а иначе это и не зона вовсе, а бои в антураже.
2. Высшую ценность в зоне имеет информация. Выживают благодаря ей.