Renson
В самых общих словах.
Важная черта зоны (и сеттинга) в том, что персонажи стремятся не
избежать проблем и опасностей, а как раз преодолевая их пытаются
попасть глубже. Эта черта практически уникальна. Её и надо было
разрабатывать.
Сформулируем покороче. "Здесь опасность является направлением маршрута, а не причиной уклонения".
Отсюда несколько выводов.
1. Персонажи хотят попасть в зону, но не погибнуть в ней.
2. Понимание опасностей зоны - важнейшая часть стратегии "прорваться,
чтобы схватить и вырваться...". Понимание - это и есть информация,
опыт. В зоне должны цениться не рейтинги и деньги, а опыт и удачные
рейды.
3. Вернуться с пустыми руками, но живым - это серьёзный успех.
4. Понять как добыть артефакт, который в руки не даётся - это безусловный успех.
5. Умение пройти и вернуться с не пустыми руками - это сталкерство.
6. Знания о тех, кто умеет быть сталкером - это ценность.
7. Знания о тех, кто умеет научить - это необходимость.
8. Умение лично узнать тайны зоны - это победа.
9. Уникальные знания - это товар который не продают...
Ловушки, проходы, режимы действия, комбинации факторов, меры воздействия, виды и объём защиты...