Разработчик компьютерных игр лишён удовольствия играть в
собственное творение. В нём для него нет никакой интриги. Для
разработчика-энтузиаста это особенно актуально. Если игру использовать как
обрамление инструмента создания диалога, то есть, диалог создаётся прямо в
игре, а игра служит обрамлением, то мы лишим разработчика права на ту малость,
которая ему ещё остаётся: чтобы его хотя бы не тошнило от игры. Чтобы поправить
одну фразу диалога разработчику надо:
Запустить игру.
Загрузить заранее подготовленный фрагмент игры , выбрав его
из десятков или сотен подобных.
Войти в режим диалога с персонажем.
Дойти до искомой фразы диалога.
Перейти в режим редактирования.
Сделать изменения.
Сохранить результат.
Это займёт столько времени, что любой разработчик диалогов
быстро вернётся к текстовому редактору в качестве инструмента. Кроме того, игра
обладает конечным набором состояний. Если регулярно заходить в игру для правки
диалогов, то от её внешнего однообразия тошнить начнёт очень быстро. И придём к
результату обратному от желаемого:«минус один разработчик в проекте».
Прозвучало ключевое слово: желаемый результат. А что же нам
надо от инструмента написания диалога? Нам действительно надо создать атмосферу,
которую требуется отразить в диалоге. Предположим, что я написал фабулу сюжета
(ru.wikipedia.org/wiki/Фабула), другой человек пишет сами диалоги игры. Как я
могу передать второму человеку атмосферу написания диалогов? Вообще я могу быть
един в двух лицах, сам писать фабулу и сам писать диалоги, но делать это в
разное время. Как мне вспомнить тут атмосферу, которую предполагал отразить в
диалогах, когда создавал сюжетною фабулу? Для этого я должен к проектируемому
диалогу приложить фабулу, рисунки места действия и персонажей (скетч, картинку,
фотографию), музыкальную тему (музыкальный фрагмент, песню, звуки), игровую
карту с точкой диалога. Всё назвать проектом сценария и сохранить. Вот и получится
следующая фаза плана по написанию «Сюжетограф». В отличие от запуска той игры,
в которой ещё не содержит ничего нового, всё описанное выше в моих силах.Можно и инструмент сделать для создания
диалогов, и в нём же поддерживать атмосферу того игрового сценария, которого
ещё нет. Действительно, в игре всё ещё старые объекты и события. В сценарии уже
есть новые обстоятельства и сущности. Как можно в старой игре передать
атмосферу новых обстоятельств? Никак. В программе-инструменте можно показать
проект сценария со всем атрибутами и проектировать сценарий в атмосфере того, что
в игре ещё не создано. Это важно. Если обдумать решение с проектом более
глубоко, то после создания диалогов в рамках сценария, за проект примется
следующий участник. Специалист по моделированию трёхмерных объектов будет
знакомиться со сценарием именно в проекте, там будут и диалоги, и атрибуты
атмосферы. А главное рисунки. Потом за проект примется звукорежиссёр. Он увидит
картинки, диалоги, но главное что там будут музыкальные темы. И так далее.