1. Делаем объект "пепел". Делаем эффект "пепел клубится". Делаем эффект "шаги по пеплу".
Используем либо в момент смерти персонажа простой подменой фигуры человека на объект "пепел" через эффект "пепел клубиться".
2. Расставляем объект "пепел" в сюжетных точках с эффектом "шаги по пеплу". Оформляем события текстом.
3. Если объекты и эффекты сделать не возможно, то используем текст о данном эффекте в качестве оформления сюжетных точек.
По идее, объект "пепел" реализовать не сложно. Эффект "пепел клубится",
тоже рально реализовать с помощью "Pyro". Но вот как реализовать "шаги
по пеплу", ума не приложу!
Уменьшенным вариантом эффекта "пепел клубиться". Если по другому не получается.
Это я уже понял. Я имею ввиду, к чему его привязать. Что должно его включать?
Это должна быть копия аномалии. У аномалии есть триггер срабатывания.
Если это не возможно, тогда отслеживать координаты игрока и включать
эффект "шаги по пеплу" при движении в окрестностях объекта "пепел".
Эффект должен срабатывать при движении. Под игроком. Или ботом.
Но данный эффект должен срабатывать именно тогда, когда нога ГГ ступает
на землю, а значит, придётся отслеживать не только координаты ГГ, но и
положение ног, как левой (эффект ближе к левой стороне), так и правой
(эффект ближе к правой стороне)! И координировать нашу мини анамалию к
координатам ГГ. Тоесть, минианамалия должна быть постоянно привязана к
ГГ, (тоесть две анамалии, одна к правой, другая к левой стороне), и
включаться тогда, когда ГГ заходит в зону "пепла".
Или же объект "пепел" будет малых размеров?
Ах да. Точно. Извиняюсь. Ты имеешь ввиду, что пепел будет только в
местах сгорания НПС? Тогда ещё проще. Создать две анамалии, одна
большая (по размерам нпс), а вторую маленькую ("шаги по пеплу"
. Первая, чтоб включалась, когда в неё попадает какой нибудь нпс, и
после отыгрывания отключалась на всегда, ну а после берётся за дело
вторая анамалия.
А то, что я описал позволит создавать целые пепельные поля.
Получился идеальный вариант. Да, так было бы очень хорошо.
Но, ключевой является последняя фраза "... и включаться когда заходит в
зону "пепла"...". Вот это минимум для визуализации. Она может
срабатывать даже однократно, то есть не под каждую ногу - этого уже
будет достаточно для обозначения. То есть, достижения нужного эффекта.
Нужный эффект. Это программируемое влияние на игрока. Нужно вызвать
эмоции. Интерактивность места гибели другого человека - это нужное
событие, чтобы вызвать эмоции игрока.
Получится сделать под каждый шаг - отлично. Если нет, то провала не
будет. Эффект в игре появится. Явление будет восприниматься как
существующее. Сама "пепельная смерть" может даже и не появляться. Игрок
будет предупреждён. А кто предупреждён тот вооружён и ... напуган.
Пепельные поля.
Именно. Это развитие идеи. Только это не поля из сгоревших. Это другое.
Это предвестник. Кстати, чисто канонический, если считать каноном
Стругацких ("АБС" - Аркадий и Борис Стргацкие).
Ах да. Точно. Извиняюсь. Ты имеешь ввиду, что пепел будет только в
местах сгорания НПС? Тогда ещё проще. Создать две анамалии, одна
большая (по размерам нпс), а вторую маленькую ("шаги по пеплу"
. Первая, чтоб включалась, когда в неё попадает какой нибудь нпс,
далее, нпс в офф и спавн объекта "пепел", а после отыгрывания
отключалась на всегда, ну а после спавна "пепел", берётся за дело
вторая анамалия.