Пятница, 19.04.2024, 07:36
 
Главная Регистрация Вход
Приветствую Вас, Гость · RSS
Меню сайта
Категории каталога
Концепции [12]
Концепции разработки. Свод правил и ограничений описывающих пространство работы.
Рассуждения [14]
Общие рассуждения, призванные показать точку зрения, возможно убедить собеседника принять предложенный взгляд на проблему. Возможно призыв к полемике.
Определения [2]
Чтобы вести разработку необходимо общение в рамках точных терминов. Необходимо создание и поддержание общих понятий, терминологии.
Полемика [13]
Обсуждение вопроса разработки.
Форма входа
Логин:
Пароль:
Поиск
Друзья сайта
Статистика
 Каталог статей
Главная » Статьи » Разработка » Полемика

Сюжет игры
Как предполагаете добиться, чтобы играть было интересно, а стрельбы было бы меньше. Игра изначально сильно ориентирована на стрельбу. А остальное проходит фоном, в лучшем случае приятным дополнением.


Не согласен, что единственная ниточка из прошлого - это ПДА. Забыв всё, утратив все навыки, проснувшись в столь ужасном месте, вряд ли ГГ побежит выполнять задание (убить Стрелка). А вот откуда он появился и кто прописал в ПДА цель - это явный приоритет. Далее от первого лица. Я (т.е. Меченный) иду к Сидору, получаю информацию о "грузовиках смерти". За деньги или задание торговец соглашает организовать встречу с военным, владеющим информацией. Военный требует денег, тем самым стимулируя ГГ на выполнение побочных квестов.


А почему Меченный решит, что это именно его КПК?
Почему потеряв память озаботится записью в этом КПК, даже если решит, что это именно его вещь?
Про "грузовики смерти" вспоминают только во вступительном ролике, более нигде. В ресурсах диалогов можно найти ещё пару упоминаний - не рабочих.
Возможно, что "грузовики смерти" планировала разыграть ранняя команда разработчиков. Поздняя, возможно, темой "грузовиков" не владела, и поэтому выбросила всё, кроме вступительного ролика. Таких логических обрывов множество. Любой обрыв логики можно продолжить. Собственно, об этом и писал в статьях.
Ах, да. "Грузовики" упоминаются ещё в самом конце, в одном диалоге. Баста.

Сначала подведите какое-то объяснение под связку: Меченный - потеря памяти - мой КПК - моя запись о убийстве - шантаж Сидоровича - рискуем шкурой, чтобы найти какого-то Стрелка.

Дело в том, что логичнее так: Меченный - потеря памяти - "Как отсюда выбраться и получить помощь, ведь я не родился здесь, не здесь провёл большую часть жизни".


Единственная вещь, что при нём? Почему не его?

И, вряд ли, человек, утративший память, бросится выбираться из места, где только очнулся. А уж задание кого-то убить его совсем не заинтересует. "Кто я? Где я? Как попал в это место? Где я был до этого?" - именно эти вопросы должны волновать ГГ. А ответ-то только один: Грузовики смерти (отталкиваясь от заставки).
И именно то, что тема о ГС не развита, но упоминается в диалогах и в начале и в конце, позволяет нам без вмешательства в психику и характерр ГГ просто пустить игру по другой ветке, либо сделать её параллельной.



По-крайней мере, мы сошлись на том, что запись "убить..." в КПК человека только что пришедшего в себя с потерей памяти, его не заинтересует.

В первый момент, человек потерявший память, схватится , как за ниточку, за любой предмет, про который скажут, что это его вещь. Но, разобравшись с местом, начнёт сомневаться - не подбросили ли ему эту вещь. Чтобы не сомневался нужна зацепка.

Человек без памяти прежде всего заинтересуется вопросом "Кто я?". Остальное глубоко вторично. В качестве допущения можно принять, что его заинтересовали вторичные вопросы. Менее достоверно, но можно. Менее достоверно по той причине, что установив ответы на вопросы "как я попал сюда, что делал до этого" он не ответит себе на главный вопрос.

Понятно, что для игры вполне можно сосредоточиться на "грузовиках смерти". Подавляющее большинство игроков всё равно не заметит нелогичностей.

Я же сам исхожу из той мысли, что если уж делать, то делать хорошо. Иначе и вовсе не понятно зачем терять личное время. Качество сюжета, впрочем, не только самоценно. Хороший сюжет игры, как хороший сюжет кино, обеспечивает лучшее погружение в художественное произведение. Не оторвёшься.

Начало для "грузовиков смерти" предельно прозрачное. Найти того, кто притащил героя, выяснить обстоятельства, сосредоточиться на мысли - добыть максимум информации о "грузовиках". Это не идеально, но гораздо лучше чем оригинальный сюжет. Кроме того, в наших теоретических разработках концепция "информация - главная ценность" является одной из ключевых. И если заставить героя искать информацию, то ... это даже в какой-то мере по пути с нашей группой разработки.

Вернёмся к "грузовика".
Рецепт.
Я бы обыгрывал сразу три цели для героя:
1. Кто я?
2. Добыть информацию о "грузовиках".
3. Убить Стрелка.

Три цели выглядят не связными. Дать игроку утвердиться в этом факте.
Далее пересечь цели в разных комбинациях. Пусть игрок думает, что цели ведут к общему финалу.
Далее, обыграть ситуацию неожиданным поворотом так, чтобы игрок вдруг понял, что все три цели различны и не связны. Что получение результатов по одной цели не даст ответа по другой цели.
Сделать продвижение в поисках целей взаимозависимыми.
В финале привести две цели в одну точку (одно объяснение), а третью цель в точку с утверждением противоположенным первым двум. Поскольку решение данной задачи в лоб вызовет истерику у не подготовленных игроков - сбалансировать утверждения, и подать с намёком на продолжение истории.
"... подать холодным...".


У ГГ нет трёх целей. Лишь одна - кто он такой. И, поскольку, 3 пункт отвергается, то остаётся лишь один выбор начала поисков - грузовики.
Почему? Мы видим ГГ в грузовике. Звездочет приносит его с места крушения, Сидорыч ставит ГГ на ноги. Никто ничего про Меченного не знает, кроме способа доставки. Так почему же это "предельно прозрачно"?




У героя нет трёх целей, но что мешает ему их дать?

Предельно прозрачное начало , по моему мнение, состоит в том, что Меченный после прихода в себя совершит ряд простых действий. Это мы знаем, что он спасен из грузовика, это мы знаем, что его принесли. А он нет. Он попытается получить первичную информацию от Сидоровича. И получит. Сидорович либо захочет использовать Меченного, либо нет, но в любом случае даст ему базовые знания о нём самом. Иначе это не человек, а комок стресса. Итак, Сидорович что-то сообщит бесплатно, что-то может сообщить за услуги. В любом случае это будет базовый набор знаний.

Так вот, из базового набора знаний я предлагаю вывести три цели.

Третий пункт отвергается? А зачем? Игроки будут думать, что третий путь они знаю наизусть. А это будет совсем не так.

Вам (предположим, что Сяк и вы работаете на одну идею) нужен линейный сюжет. Я усложняю задачу, потому что линейные сюжеты - это скучно. Естественно, вы и Сяк можете пойти по пути наименьшего сопротивления.

Ладно. Извините, что встрял. Это было несколько мыслей вслух.

Цитата
Цитата
"... подать холодным...".
Это, извините, развить тему полностью? С удовольствием, если нужно.

Вообще, эта форумная тема создавалась для Сяка. Если ваши или мои идеи ему интересны, то он подаст голос. С другой стороны, в этой теме люди оставляли свои идеи и раньше, но не получив реакции исчезали.
А это значит, что развёрнутый комментарий по своим идеям можно оставить всегда, без гарантии ответа.
Если же спорить только со мной, развивать на пару какие-то идеи, то наверное не здесь, не в этом месте.

Впрочем. Это я затеял ненужные выяснения. Сяку был нужен квест. Завязка указана. Можно делать.


Цитата
Третий пункт отвергается? А зачем?
и
Цитата
По-крайней мере, мы сошлись на том, что запись "убить..." в КПК человека только что пришедшего в себя с потерей памяти, его не заинтересует.
Не стыкуется, извините.

Стыкуется, но не так прямолинейно. Когда я утверждал, что запись "убить" будет неактуальна, то имел в виду собственный максималистский взгляд на логику происходящего.
А когда говорил, про неотвергаемость третьего пункта "рецепта", то исходил уже из слов Сяка, о том, что основные завязки сюжета совпадают с оригинальной игрой. Вступительный ролик содержит запись "убить". Мне не нравится идея с записью в КПК для человека потерявшего память, но обыграть можно и её. Я просто решил попрактиковаться в обыгрывании наперёд заданного условия. Рассудить можно и так: герою игры всё равно надо за что-то зацепиться, чтобы найти себя самого. В его распоряжении три вещи: это он сам, это "грузовик смерти" и это запись в КПК. Себя он будет представлять к опознанию лично. Расспрашивать о "грузовиках". И пытаться понять, что может означать запись, чтобы с её помощью восстановить память.

Герою оригинальной игры забыли дать индивидуальность. Он даже не картонный. Картон имеет запах, фактуру, цвет, упругость. А герой игры не имеет почти ничего. У него блёклые фразы, его самого за ними нет. Если Рыжий (Рэдрик Шухарт) напился в баре и был избит, то он подкинул зуду в отместку. Когда на него устроили охоту и припёрли к стене - он сдал барыгам запретное вещество. Был причиной гибели целого института с людьми, а сам отсидел в тюрьме. Он попёрся в зону загадать здоровье дочери (Мартышка), а вместо этого пожелал счастья всем людям. Он литературный персонаж, но он наполнен оживляющими чертами. Ему сопереживаешь, на него злишься. А кто такой герой из игры? Никто. Ему не смогли картинку подобрать. Он выглядит как зомби. Ему имя не смогли подобрать. Он Меченный. Но, никто про его татуировку не вспоминает также как и про "грузовики смерти". Точнее, присутствует вступительный ролик и финальный текст. Его второе имя тоже ничего не выражает. Стрелок. Чем он Стрелок по сравнению со всеми остальными "не игроками в рогатки"? Они все стрелки, чем этот более Стрелок? Ничем. Объяснения нет. Он пуст. Он болван. Пустышка. Даже у Призрака была куртка с каким-то ценным свойством, хоть как-то намекавшим на происхождение клички. А у героя? Ничего. К финалу игры вообще забыли о потере памяти у героя. Доктор ему померещился и ... всё. Герой начал требовать у Монолита всякой ерунды. А должен был бы просто попросить восстановить память. Разработчики вообще забыли про глав героя. Типа, "мы вам кое-как объяснили-намекнули кто вы, вот и забудьте о глав герое, отыгрывайте теперь мечту любого игрока - доберитесь до Монолита и загадайте ... хреноты". И игроки забыли глав героя. А за что его помнить? Может он отомстил Сидоровичу за шантаж? Может Бармена заставил на себя поработать? Может друзей нажил? Может военных прищучил (в суп "пурген", в туалет карбиду)? Он прославился тем, что потерял память о потери собственной памяти.
И что же делает этот персонаж? Например, доходит до Монолита с охрененной суммой денег и ... просит у Монолита ещё больше. Да пол зоны можно на эти деньги купить! А он в финале ещё просит. Это живой персонаж? Достоверный? Нет.
Он умер не родившись. Он предан разработчиками, он предан игроками. Даже Монолит над ним поиздевался, превратив "О-сознание" в "О-хренение".
Ладно. Если серьёзно, то "разработчики игр" не равно "сценаристы и писатели сюжетов".


Сюжет игры

Весь сюжет игры содержится в нескольких текстовых диалогах. Его можно прочитать вне игры. Хождение по трёхмерной карте с оружием наперевес - это просто нагрузка на игрока, чтобы он чувствовал интерактивность.

Если вы самостоятельно, или с помощью какой-то программы прочитаете несколько диалогов, то собственно, игра на этом и закончится.

Есть ещё несколько видеороликов. С точки зрения информации они ещё беднее чем диалоги. Это тоже самое, что хождение с "ружжом" на перевес, но без интерактивности. Понимания происходящего в игре они не добавляют.

Хотьба с ружжом и просмотр роликов - это великое продажное средство современных игр - трёхмерка. А вот сюжет - это несколько вялых невнятных диалогов. Забавно? Мне - очень. Чем больше денег потребляет трёхмерка, тем меньше их остаётся на сюжет. Сюжет деградирует.

С точки зрения продаж игры - всё верно, всех спецов под стол, пусть кукарекуют, а вот создатели и обслуживатели трёхмеры - на стол отплясывать.

А вот почему в модах слабые сюжеты? В чём сермяжная правда?

Категория: Полемика | Добавил: NorthernMaverick (16.07.2009)
Просмотров: 497 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Бесплатный конструктор сайтов - uCoz