Разработка компьютерной игры -- процесс творческий. На выходе мы получаем набор художественных решений, оформленный в виде технологического решения. Интересно, что некоторые технологии (игровые механики) уже содержат в себе художественное решение. Достаточно применить эти технологии сбалансировано, чтобы получить заложенный в них художественный эффект.
Можно долго рассуждать, о том, что используя технологии бездумно, без меры или проверки на сочетаемость легко разрушить положительные эффекты. С другой стороны, сами технологии хороши для создания эмоционального фона, но драму в художественное решение не привнесут, но могут послужить кирпичиками для выстраивания таковой.
Всё ближе мы подходим к том, чтобы признать, что компьютерная игра также состоит из художественных решений, как и любая другая творческая работа. Поэтому все подходы к игре, с точки зрения художественной работы, аналогичны подходам в других областях творчества. А это означает, что нужны не какие-то художественные решения, а тщательно подобранные. Нужна критика, нужны консультанты, редакторы и корректоры. Кроме того, художественное решение в виде игры обладает свойством тиражируемости. Значит достанется большому количеству пользователей, даже если слово "большому" означает несколько сотен человек.
Закладываемые в игру игровые механики должны оцениваться с точки зрения сопутствия, способности лежать в основе художественных решений.
При этом игры -- это пиковое по своей синтетичности (слияние разных видов) область искусства. Она обладает очередной и уникальной мерой -- интерактивностью, которая практически более нигде не достижима в таких объёмах.
Получается, что у игры должен быть не дизайнер , а полноценный режиссёр, который, к тому же, должен уметь управлять и планировать интерактивность.