Пятница, 19.04.2024, 17:47
 
Главная Регистрация Вход
Приветствую Вас, Гость · RSS
Меню сайта
Категории каталога
Концепции [12]
Концепции разработки. Свод правил и ограничений описывающих пространство работы.
Рассуждения [14]
Общие рассуждения, призванные показать точку зрения, возможно убедить собеседника принять предложенный взгляд на проблему. Возможно призыв к полемике.
Определения [2]
Чтобы вести разработку необходимо общение в рамках точных терминов. Необходимо создание и поддержание общих понятий, терминологии.
Полемика [13]
Обсуждение вопроса разработки.
Форма входа
Логин:
Пароль:
Поиск
Друзья сайта
Статистика
 Каталог статей
Главная » Статьи » Разработка » Рассуждения

Маршруты и учебная задача
Спасибо, 7.9 за пример решения задачи.


Вот ребята, как вы для себя решили задачу
(предположим, что идея у вас есть, просто вы не написали сообщение об этом)
так вы себе зону отчуждения и представляете. Именно по такому принципу вы и будете выстраивать препятствия для игрока.

Сам я такую задачу решил бы следующим способом: выложил бы по середине комнаты какой-то ценный предмет, а все входы запечатал бы аномалиями. Игрок должен прямо на старте ощутить, что вся она зона такая -- есть ценности, но чтобы достать их надо очень постараться, буквально пройти по лезвию ножа. И чтобы я не придумывал дальше -- всё стремилось бы к указанному принципу.
Теперь к деталям.
В центре комнаты лежит нечто неожиданное. Там стоит вешка -- признак маршрута. Вешка узнаваемая, такую использует Пересмешник.
[Спрятать] Спойлер: Пересмешник
Задуман такой персонаж, который является мастером проходить самые сложные участки зоны, да добираться до самых неожиданных мест. Однако у этого персонажа есть и другие особенности: он практически ни с кем не вступает в контакт, его редко видят, зато он является мастером не только прохождений, но и насмешек, подначек, иногда даже издевательских. Вот и на этот раз в самом начале игры игрок видит внешне непреодолимое препятствие, по середине которого уже есть след человека. Значит попасть туда можно. Рядом с вешкой лежит записка от Пересмешника.


Теперь о важном.
Когда маршрут может существовать и быть востребован.
С мнением 7.9 согласен, но хотел бы конкретизировать.
Маршрут возможен тогда, когда пространство игры так насыщено препятствиями и ловушками, что между ними надо найти единственный или один из нескольких безопасных проходов. Первична именно насыщенность пространства проблемами. Проблемы должны непреодолимы без специального подхода, решения. Проблемы могут быть комбинированными.

Вот как вы выстроите препятствия -- так игрок и сможет их преодолеть. Помните разговор про то, что маршрут не должен быть коридором? Так вот, это определяет создатель препятствий. И здесь могут быть использованы разные подходы. Несколько человек высказались фактически за то, чтобы указать игроку целевую точку, а маршрут пусть прокладывает игрок, так сказать в свободном стиле.
Вернёмся к учебной задаче. Цель для игрока мы вообще не указываем специально. Игрок просто видит в доме (в моём варианте) вешку. Это ему вызов, опытный игрок обязательно полезет прокладывать маршрут. Причём игрок маршрута не видит, он видит препятствия. Игроку всё равно -- будет ли маршрут с точечными (корридорными) проходами или с широкими прогалами. Если продолжите решение учебной задачи, то есть попробуете заложить препятствия, которые игрок увидит как маршрут, то поймёте ,что хочется закладывать широкие прогалы, но лучше работают точечные. А ещё , с высокой вероятностью, выяснится, что когда вы отпирались от "коридорной" системы формирования маршрутов, на самом деле вы имели в виду не широкие прогалы, которые можно распознать как прохождение маршрута, а множественные пути достижения цели. Вот множественные пути и будут восприниматься игроком, как "широкие игровые возможности". То есть, игроку не важно являются ли проходы точечными или широкими, является ли распознавание маршрута программой (функциями реализующими игровую механику) основанным на широких областях срабатывания тригера или по точкам. Это не важно. Важно, насколько интересную художественную задачу мы предлагаем игроку, и не заваливаем ли возможность успешно зафиксировать прохождение задачи.
Реализовать маршрут с широкими проходами можно и нужно, но тяжелее. Дело в том, что найти прохода гораздо проще, поэтому можно так упростить прохождение, что игровая задача становится тривиальной, исчезает.

Какую хитрость вы заложили бы в построение препятствий в учебной задаче, чтобы достижение "подарка" в закрытом доме было возможно, но крайне затруднено. Сколько вариантов достижения цели вы сумели бы заложить, то есть сколько маршрутов?

P.S.
strong спасибо за пример реализации. Неплохо. Но наша учебная задача несколько сложнее. Вы бы её как решили?
Категория: Рассуждения | Добавил: NorthernMaverick (16.08.2011)
Просмотров: 394 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Бесплатный конструктор сайтов - uCoz