Четверг, 28.03.2024, 20:40
 
Главная Регистрация Вход
Приветствую Вас, Гость · RSS
Меню сайта
Категории каталога
Концепции [12]
Концепции разработки. Свод правил и ограничений описывающих пространство работы.
Рассуждения [14]
Общие рассуждения, призванные показать точку зрения, возможно убедить собеседника принять предложенный взгляд на проблему. Возможно призыв к полемике.
Определения [2]
Чтобы вести разработку необходимо общение в рамках точных терминов. Необходимо создание и поддержание общих понятий, терминологии.
Полемика [13]
Обсуждение вопроса разработки.
Форма входа
Логин:
Пароль:
Поиск
Друзья сайта
Статистика
 Каталог статей
Главная » Статьи » Разработка » Полемика

Outside the Zone №5

Re: Типовые сцены

Сообщение strong » 29 авг 2011, 11:18

До этого момента было всё понятно и не вызывало возражений. Далее, с чьей позиции повествуется данное предложение? Нашей, как пытающихся создать определенную игровую среду, или гипотетических исследователей, действующих в реальной для них обстановке

По моему с этим нужно определится сразу и однозначно - рассматривается игровая обстановка с точки зрения игрока. Создать игровой сюжет и просто сюжет это, на мой взгляд, разные вещи.
Этот город должен быть максимально близко к зоне

Здесь мне видится лучшим вариант когда часть города уже "накрыта" Зоной. Это дает возможность создать все интересующие нас сюжетные зоны -- внешнюю, где обычная жизнь почти не изменилась (концепция города-базы), буферную (зону смешения интересов всех заинтересованных сторон) и непосредственно саму Зону.
Я уже здесь на форуме "рекламировал" как-то эту книгу -- Сергей Тармашев "Ареал". Все что написано на последних двух страницах здесь "расписано" в этой книге (Зона, город-заложник, "тайна") Посмотрите её.
ЗОНА ДОЛЖНА БЫТЬ НЕПРЕДСКАЗУЕМОЙ !!!
strong
Модособиратель
 
Сообщения: 472
Зарегистрирован: 17 янв 2009, 23:44



Re: Типовые сцены

Сообщение Racemate » 29 авг 2011, 12:07

strong писал(а):По моему с этим нужно определится сразу и однозначно - рассматривается игровая обстановка с точки зрения игрока.

Или как-то обозначать от какого лица рассматривается та или иная ситуация - во избежание путаницы.

Создать игровой сюжет и просто сюжет это, на мой взгляд, разные вещи.

Тема была предложена как обсуждение ситуаций с учётом возможности реализации их в игре.

...мне видится лучшим вариант когда часть города уже "накрыта" Зоной. Это дает возможность создать все интересующие нас сюжетные зоны -- внешнюю, где обычная жизнь почти не изменилась (концепция города-базы), буферную (зону смешения интересов всех заинтересованных сторон) и непосредственно саму Зону.

Я тоже придерживаюсь мнения, что это наболее оптимальный вариант.

Я уже здесь на форуме "рекламировал" как-то эту книгу -- Сергей Тармашев "Ареал". Все что написано на последних двух страницах здесь "расписано" в этой книге (Зона, город-заложник, "тайна") Посмотрите её.

Не читал. Вообще, я отношусь к "сталкерской " литературе весьма скептически.

strong,
Спасибо за Ваше мнение.

Northern Maverick,
Прошу не расценивать мой предудущий пост как критику - это всего лишь попытка лучше понять Ваш ход мыслей, Вашу позицию, добавляя по ходу свои мысли к обсуждаемой теме.
"Well, stalker, think we'll live through this, eh?"

Racemate
 
Сообщения: 73
Зарегистрирован: 31 янв 2011, 10:26
Откуда: USA



Re: Типовые сцены

Сообщение strong » 29 авг 2011, 20:16

...я отношусь к "сталкерской " литературе весьма скептически....

Я тоже, но в "Ареале" не сталкерская Зона, а Зона очень близкая к Пикнику, мне понравилось.
ЗОНА ДОЛЖНА БЫТЬ НЕПРЕДСКАЗУЕМОЙ !!!
strong
Модособиратель
 
Сообщения: 472
Зарегистрирован: 17 янв 2009, 23:44




Под небом голубым есть город золотой...

Сообщение Northern Maverick » 29 авг 2011, 23:47

[Спрятать] Спойлер: для Racemate
Racemate писал(а):...с чьей позиции повествуется данное предложение?


Знаете, не задумывался. Совершенно точно знаю, что формирую и озвучиваю видение. Это требует какой-то меры погружения. Наверное ближе к истине было бы утверждать, что озвучиваю то, как на поставленную проблему смотрит дизайнер игры (гейм дизайнер), он же сценарист-режиссёр. Такой взгляд требует некоторой меры погружения, что вполне соответствует взгляду от лица действующего персонажа или жителя города. И не противоречит мнению strong:
...рассматривается игровая обстановка с точки зрения игрока.

Взгляд от лица действующего персонажа и есть точка зрения игрока (до некоторой степени приближения).

... Собственно, не понятно о каком балансе идёт речь в первом случае.

Предполагается, что исследователи (международных организаций) получили объект для исследования в виде зоны. Проявления зоны необычны, малопредсказуемы, опасны. Однако, в целом существование зоны ещё не угрожает жизни всей планеты. Её очертания в какой-то степени стабильны, и все её проявления существуют лишь внутри ареала зоны. Это позволяет предположить, что зона находится в сбалансированном состоянии, то есть в состоянии баланса каких-то внутренних сил и явлений. Поскольку природа и суть баланса неизвестны, существует вероятность разрушить баланс. Тогда либо зона исчезнет, либо произойдёт глобальный кризис. Последнее особенно опасно. Вот про какой баланс идёт речь, когда указывается, что исследователи (международных организаций) вынужденны вести исследования крайне осторожно, очень компактно (локально, в рамках одного города) и под пристальных контролем неких высоких организаций. Поскольку угроза разрушения баланса по сценарию "глобальный кризис" сохраняется, следовательно сохраняется шанс, что придётся уничтожить сам город, если это сможет остановить кризис.

...Для этого "частных" исследователей мы должны ловить и блокировать, в крайнем случае уничтожать.

- тоже воспринимается, как от "лица находящегося в той среде", "участника событий".

Согласен, именно так воспринимается. Но разве от этого теряет "объяснительную силу"?

Если это верно, тогда почему исследователи... лоцируют свою базу в городе, где вероятность потерь и быстрого распространение глобальной катастрофы выше? Гораздо логичнее и безопаснее... организовать исследовательскую базу... во-вторых, как можно дальше от человеческой цивилизации.

База по исследованию столь огромного явления как зона, столь многообразного явления как зона не может обойтись просто сетью полевых лагерей. Тут я просто соглашаюсь с внутренней логикой канона. С одной стороны маленький город -- провинциальная дыра. С другой стороны (в этом вы близки во мнении со strong) зона уже вошла в город. Даже удобно, что она накрыла город -- ближе материал для исследований, больше специфических проявлений зоны при взаимодействии с техногенным проявлением человечества (зона взаимодействует с техникой человеческой цивилизации).
Для организации серьёзных защищённых исследований в городе уже всё есть. Коммуникации, жилые кварталы, свободные наёмные руки, обеспечение и прочее. Сам же город уже пострадал от катаклизма, осторожные люди уезжают из проблемного места, а кто-то специально остаётся, чтобы быть поближе к тайне и "кормушкам". Вот и получается, что и зона под боком. И в случае кризиса... это всего лишь маленький пострадавший приграничный городок.
При некоторой сноровке гибель городка можно также списать на проявление зоны.


Если же это всё же позиция от нашего лица, то как будут развиваться события - полностью, или почти полностью, зависит от нас. Это мы, участники этого диалога, решили, что события будут проходить в городе.

Совершенно верно. Мы, участника данной форумной темы, в конце концов определим и канву событий и сами события. Но ведь нам надо от чего-то отталкиваться? Мы даже концепцию не сможем внятно себе представить пока не обрисуем обстановку. Не подготовим канву происходящего. Про конкретные события пока речи не идёт. Хотя, я уже говорил, что концепция "город-заложник" уже просится под рассмотрение и разработку сюжета, но она может и провалится. Ведь может оказаться, что задумку "город-заложник" нельзя будет отбалансировать. Или она будет не эстетична, или она поломает игровой процесс (геймплей), или её нельзя будет реализовать технически в достаточной степени, или она будет пытаться сменить жанровую принадлежность игры и так далее.

Или же, третий вариант - я опять чего-то недопонял.

Мне удалось объяснить мою позицию?

В город кем-то обязана быть заложена тайна.

А вот это непонятно. Кто этот кто-то и почему "обязана", и что имеется ввиду под "заложена"?

"Заложена тайна" -- игра слов. 1. Тайна существует. 2. Намёк на то, что для уничтожения чего-либо в военном деле используют закладку мин, взрывчатку, "адские машины" и т.п.
Хорошее обоснование того, что опасные объекты могут и должны быть при некоторых условиях подвергнуты саморазрушению, отражено в произведении Майкла Крайтона (он же автор литературной основы для фильма "13 воин"), которое уже дважды упоминал. Суть: "не навреди", "благими намерениями выстлана дорога в ад". Нельзя, в попытке спасти человечество от кризиса, уничтожить то самое, защищаемое человечество. Поэтому "спасатель" при некоторых условиях сам может быть уничтожен. Собственно, близкая мысль обыгрывается в книге "Параграф 78" Лазарчука.
Если идея "города-заложника" кажется сомнительной, готов полностью прекратить разговоры на эту тему, ибо не является самоцелью. Однако, если нужно, готов развернуть аргументацию "за" эту идею.

...под "тайной" Вы имеете ввиду информацию о том, что исследования расцениваются как потенциально опасные для человечества и в случае появления реальной угрозы, последняя должна быть предотвращена любыми средствами, вплоть до «Карфаген должен быть разрушен». Так?
Да, именно так. Можно предложить и другие трактовки, но это будет актуально, когда займёмся данной темой вплотную.

Если так, то это не может быть общеизвестный факт однозначно - а лишь инструкция, известная очень ограниченному кругу людей. И в этой связи будут уместны Агенты, разведки, группы влияния и т.п.
В реальных военных городках циркулирует секретная информация. В том числе и о степени опасности объектов. Например: городок у ракетной шахты всегда является мишенью для удара. Но закрытая местная информация далеко не всегда может выйти за пределы городка, так как для этого и организуется пропускной режим. Городок становится режимным. Город, который мы обсуждаем, уже стал режимным? Или, как выражались классики, это всё ещё "вольный" город? То есть, со временем можно проработать и эту сторону концепции.

Возможны варианты.

Согласен. Скоро перейдём именно к ним.

Тайна уничтожения города будет присутствовать обязательно.

Скорее, она может быть одним из вариантов действийпри развитии орпеделённых событий, о котором известно очень ограниченному кругу людей. Для остальных, тоже ограниченному кругу людей, - это предпологаемое развитие событий при определённых обстоятельствах, что и может служить поводом для появления на сцене агентов, разведок и т.п. Для остального, ничего не подозревающего большинства - "что бы ни случилось, у нас всегда праздник." ...

Вполне годится для концепции, а значит и для дальнейшей разработки.

... наличие выбросов ... Вроде бы это не обговаривали.

Пора обговорить. Можно переопределить понятие выбросов, тем более, что в игре на размеры зоны они не влияют. Или вообще отказаться.

Открытым остаётся вопрос: город обречён или лишь потенциально является заложником взаимодействия с зоной?

Мне кажется, я уже ответил на этот вопрос выше.

Да.

Прошу не расценивать мой предудущий пост как критику - это всего лишь попытка лучше понять Ваш ход мыслей, Вашу позицию, добавляя по ходу свои мысли к обсуждаемой теме.

Спасибо, критический взгляд очень важен. Продолжайте в том же порядке.


strong писал(а):Здесь мне видится лучшим вариант когда часть города уже "накрыта" Зоной.

Мне тоже этот вариант кажется предпочтительным. Разве что, он и сложнее всех остальных -- многое надо увязать и не потерять баланс. Спасибо за упоминание книги Сергей Тармашев "Ареал", постараюсь найти.


Мы приближаемся к концепции. Собстсвенно, уже пора, а то наскучит предыдущий этап работы. Поправки и дополнения в канву происходящего можно внести походу.

Как сделать город востребованным для игроков? Одна из составляющих этого вопроса звучит так: зачем игроку возвращаться в город?
Сюжетом мы можем обязать игрока делать любые вещи, даже несуразные. Как сделать возвращение в город естественным и даже желанным? Можем использовать опыт игр, в которых "база" является важной составляющей игры. Это космические симуляторы, ролевые игры типа "Diablo" и т.п.
Наиболее вероятно, что ценность базы достигается игровым балансом. Базы позволяют капитально подготовиться к вылазке. Значит, игровой процесс должен быть сильно нагруженным. И в "поле" нельзя получить качественную помощь. Помощь имеется в виду операционная и стратегическая (военные термины), кроме предусмотренной сюжетом.

На передний план выходит "город-база". Надо перечислить услуги предоставляемые городом-базой. Надо определиться с мини-играми. И надо подумать о сюжетных поворотах, которые характерны для базы.
Northern Maverick
 
Сообщения: 167
Зарегистрирован: 10 ноя 2010, 16:18



Re: Под небом голубым есть город золотой...

Сообщение Racemate » 30 авг 2011, 21:38

[Спрятать] Спойлер: Northern Maverick:
Northern Maverick писал(а):...Наверное ближе к истине было бы утверждать, что озвучиваю то, как на поставленную проблему смотрит дизайнер игры (гейм дизайнер), он же сценарист-режиссёр. Такой взгляд требует некоторой меры погружения, что вполне соответствует взгляду от лица действующего персонажа или жителя города. И не противоречит мнению strong:
...рассматривается игровая обстановка с точки зрения игрока.

Взгляд от лица действующего персонажа и есть точка зрения игрока (до некоторой степени приближения).

Тут возразить нечего - всё верно. Могу только дополнить, почему при определённых обстоятельствах желательно чётко осознавать эту позицию.

Режиссёр-дизайнер игры чаще всего знает больше о событиях, происходящих в игре, о их взамосвязях, причинах, действующих силах, чем любой конкретный персонаж. Для него нет тайн в разрабатываемой игре (имеется ввиду не процесс творения, где сам создатель может продвигаться вслепую, ощупью - а уже реализованные в конкретные формы идеи). Он - "Бог, создающий вселенную", и он может активно влиять на любые аспекты игры.

Тогда как любой конкретный персонаж исходит из ограниченного, доступного ему по сценарию, объма информации, и действует в рамках отведённых ему средств и умений.


[Спрятать] Спойлер: Northern Maverick:
...Предполагается, что исследователи (международных организаций) получили объект для исследования в виде зоны. Проявления зоны необычны, малопредсказуемы, опасны. Однако, в целом существование зоны ещё не угрожает жизни всей планеты. Её очертания в какой-то степени стабильны, и все её проявления существуют лишь внутри ареала зоны. Это позволяет предположить, что зона находится в сбалансированном состоянии, то есть в состоянии баланса каких-то внутренних сил и явлений. Поскольку природа и суть баланса неизвестны, существует вероятность разрушить баланс. Тогда либо зона исчезнет, либо произойдёт глобальный кризис. Последнее особенно опасно. Вот про какой баланс идёт речь, когда указывается, что исследователи (международных организаций) вынужденны вести исследования крайне осторожно, очень компактно (локально, в рамках одного города) и под пристальных контролем неких высоких организаций. Поскольку угроза разрушения баланса по сценарию "глобальный кризис" сохраняется, следовательно сохраняется шанс, что придётся уничтожить сам город, если это сможет остановить кризис.

Спасибо за детальное объяснение.

[Спрятать] Спойлер: Northern Maverick:
...- тоже воспринимается, как от "лица находящегося в той среде", "участника событий".

Согласен, именно так воспринимается. Но разве от этого теряет "объяснительную силу"?

Если именно это была цель, то нет, не теряет.

А в общем, использование разных систем координат для лучшего понимания явления, можно сравнить с работой в графическом редакторе, при использовании многоуровневости: все уровни в итоге сольются, образуя конечный желаемый для художника результат, но до той поры желательно сохранять контроль над каждым уровнем в отдельности.

[Спрятать] Спойлер: Northern Maverick:
...База по исследованию столь огромного явления как зона, столь многообразного явления как зона не может обойтись просто сетью полевых лагерей... С одной стороны маленький город -- провинциальная дыра. С другой стороны ... зона уже вошла в город. Даже удобно, что она накрыла город -- ближе материал для исследований, больше специфических проявлений зоны при взаимодействии с техногенным проявлением человечества (зона взаимодействует с техникой человеческой цивилизации).
Для организации серьёзных защищённых исследований в городе уже всё есть. Коммуникации, жилые кварталы, свободные наёмные руки, обеспечение и прочее. Сам же город уже пострадал от катаклизма, осторожные люди уезжают из проблемного места, а кто-то специально остаётся, чтобы быть поближе к тайне и "кормушкам". Вот и получается, что и зона под боком. И в случае кризиса... это всего лишь маленький пострадавший приграничный городок.
При некоторой сноровке гибель городка можно также списать на проявление зоны.

Cпасибо, сам мыслил примерно также, хотелось узнать Вашу позицию. С этим разобрались.

[Спрятать] Спойлер: Northern Maverick:
...Мы, участника данной форумной темы, в конце концов определим и канву событий и сами события. Но ведь нам надо от чего-то отталкиваться? Мы даже концепцию не сможем внятно себе представить пока не обрисуем обстановку. Не подготовим канву происходящего. Про конкретные события пока речи не идёт. Хотя, я уже говорил, что концепция "город-заложник" уже просится под рассмотрение и разработку сюжета, но она может и провалится. Ведь может оказаться, что задумку "город-заложник" нельзя будет отбалансировать. Или она будет не эстетична, или она поломает игровой процесс (геймплей), или её нельзя будет реализовать технически в достаточной степени, или она будет пытаться сменить жанровую принадлежность игры и так далее.

...Мне удалось объяснить мою позицию?

Вполне. Спасибо.


[Спрятать] Спойлер: Northern Maverick:
...Если идея "города-заложника" кажется сомнительной, готов полностью прекратить разговоры на эту тему, ибо не является самоцелью. Однако, если нужно, готов развернуть аргументацию "за" эту идею.

Думаю, Вы достаточно верно определили позицию "города-заложника" в предыдущем параграфе.

[Спрятать] Спойлер: Northern Maverick:
Если так, то это не может быть общеизвестный факт однозначно - а лишь инструкция, известная очень ограниченному кругу людей. И в этой связи будут уместны Агенты, разведки, группы влияния и т.п.
В реальных военных городках циркулирует секретная информация. В том числе и о степени опасности объектов. Например: городок у ракетной шахты всегда является мишенью для удара. Но закрытая местная информация далеко не всегда может выйти за пределы городка, так как для этого и организуется пропускной режим. Городок становится режимным. Город, который мы обсуждаем, уже стал режимным? Или, как выражались классики, это всё ещё "вольный" город? То есть, со временем можно проработать и эту сторону концепции.

C этим согласен. Но мой комментарий относился к идеи тайна или известный факт, что город может быть уничтожен при определённых обстоятельствах.

Упрощая: о том что произойдёт при нажати красной кнопки, или включении определенного блока в системном компьютере, сам исполнитель может и не знать, но инструкция предписывает ему сделать определённые действия при определённых обстоятельствах. Можно сказать, что чем более радикальнее средство, и чем оно менее популярно по общечеловеческим меркам, тем меньше людей, будет посвящено в его детали.

В этом смысле, я отметил, что эта информация не может быть общеизвестным фактом. Максимум, об этом могут догадываться или предпологать, исходя из общедоступой информации, или как в Вашем примере, судя по степени засекреченности или доступности объекта.

[Спрятать] Спойлер: Northern Maverick:
... наличие выбросов ... Пора обговорить. Можно переопределить понятие выбросов, тем более, что в игре на размеры зоны они не влияют. Или вообще отказаться.

В свете идеи города-заложника, который живёт только пока Зона стабильна, выбросы, как явный признак нестабильности, могут иметь фатальные последствия. Об этом надо ещё подумать.


[Спрятать] Спойлер: Northern Maverick:
...На передний план выходит "город-база". Надо перечислить услуги предоставляемые городом-базой. Надо определиться с мини-играми. И надо подумать о сюжетных поворотах, которые характерны для базы.

Чтобы лучше представить, что нельзя получить в "поле", нужно уже иметь, хотя бы ориентировочную, концепцию "поля".

Также, было бы неплохо уяснить, для чего, с какой целью, или в результате каких обстоятельств, ГГ оказывается в "поле".

А баланс будет строится на том, что нужно ГГ для продвижения по сюжету, или к выбранной игроком произвольной цели, как это будет быстро расходоваться, и возможностью получить или восполнить это только в Городе.

Также, сама цель, которую выбирает игрок, или сюжет могут приводить игрока в Город.

Предлагаю начать с того, что игрок стартует в Городе - в Городе, о котором, он знает пока что ничего. Скажем, только приехал, по какой-то причине, которая должна быть "играбельна", действенна как в первый старт, так и в последующие.
"Well, stalker, think we'll live through this, eh?"

Racemate
 
Сообщения: 73
Зарегистрирован: 31 янв 2011, 10:26
Откуда: USA



Re: Типовые сцены

Сообщение strong » 30 авг 2011, 22:26

Предлагаю начать с того, что игрок стартует в Городе - в Городе, о котором, он знает пока что ничего. Скажем, только приехал, по какой-то причине, которая должна быть "играбельна", действенна как в первый старт, так и в последующие.

Стоп... стоп... стоп... Мы уже придумываем игру, сюжет? Если да , то требуется предистория, объясняющая причину появления игрока в городе, как в любой нормальной игре.
Ха ... до меня что-то только дошло , что у Теней Чернобыля не было предистории (с точки зрения игрока).
Категория: Полемика | Добавил: NorthernMaverick (06.09.2011)
Просмотров: 360 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Бесплатный конструктор сайтов - uCoz