Среда, 24.04.2024, 04:24
 
Главная Регистрация Вход
Приветствую Вас, Гость · RSS
Меню сайта
Категории каталога
Концепции [12]
Концепции разработки. Свод правил и ограничений описывающих пространство работы.
Рассуждения [14]
Общие рассуждения, призванные показать точку зрения, возможно убедить собеседника принять предложенный взгляд на проблему. Возможно призыв к полемике.
Определения [2]
Чтобы вести разработку необходимо общение в рамках точных терминов. Необходимо создание и поддержание общих понятий, терминологии.
Полемика [13]
Обсуждение вопроса разработки.
Форма входа
Логин:
Пароль:
Поиск
Друзья сайта
Статистика
 Каталог статей
Главная » Статьи » Разработка » Полемика

Outside the Zone №6
Сообщение Racemate » 30 авг 2011, 22:59
Northern Maverick писал(а):...На передний план выходит "город-база". Надо перечислить услуги предоставляемые городом-базой. Надо определиться с мини-играми. И надо подумать о сюжетных поворотах, которые характерны для базы.

Чтобы город выглядел реальным, он должен иметь как положительные моменты, так и отрицательные по влиянию на ГГ.

Говоря о том, что может побуждать ГГ появляться в Городе:
- какие-то интересы, как личного характера, так и профессионального, не обязательно связанные с Зоной;
- причины связанные с Зоной, опять же, как личные, так и профессионые;
из более банальных - удобства, предоставляемые городом:
- возможность зароботка; относительная легкость с пропитанием, жильём, одеждой и др. повседневными вещами...

Сюжет можно начать с самого ГГ.

strong писал(а):Стоп... стоп... стоп... Мы уже придумываем игру, сюжет? Если да , то требуется предистория, объясняющая причину появления игрока в городе, как в любой нормальной игре.

Разумеется. Нужно детально обрисовать, что за личность есть ГГ, свойства его характера, умения, интересы, средства к существованию. Причина появления в городе, знает ли он/она кого-то или что-то в Городе и об Городе, и т.п.

Ха ... до меня что-то только дошло , что у Теней Чернобыля не было предистории (с точки зрения игрока).

Универсальный прием - потеря памяти.
"Well, stalker, think we'll live through this, eh?"

Racemate
 
Сообщения: 73
Зарегистрирован: 31 янв 2011, 10:26
Откуда: USA




Город-сад

Сообщение Northern Maverick » 31 авг 2011, 13:53

Нам-то что? Мы в тепле и в уюте
И весь вечер гоняем чаи.
Лишь бы те, кто сейчас на маршруте,
Завтра в лагерь спуститься б смогли!
(Ю. Визбор)

Коллеги по обсуждению, видел в ваших сообщениях дельные и интересные замечания, мысли. Отреагирую на них позже, так как времени не хватает.

...ценность базы достигается игровым балансом.

Сначала о парадигме. Мы всё равно будем делать выбор между двумя крайностями: уже состоявшейся игрой и каноническим произведением АБС. Наши идеи чаще всего будут где-то между этими крайностями. Конечно могут возникать и новые идеи, которые можно постараться вписать в концепцию работы. И всё же выдумывание чего-то принципиально нового не является самоцелью, потому что легко можно потерять баланс и атмосферу.

Из чего складывается игровой баланс в имеющейся серии игр и как его изменить, чтобы существование города было востребовано игроком?
Речь прежде всего идёт о торговле. Надо продать хабар и получить экипировку для будущих похождений. Как это было:
Торговлей на территории зоны занималось большое количество торговцев. Попутно замечу, что во всех своих рассуждениях больше ориентируюсь на "Тени Чернобыля".
На каждом втором уровне сидел торговец и лишь в конце игры не было торговцев и необходимости в них.
По мере прохождения сюжета мы получаем заготовленное, подложенное на маршрут оружие.
Периодически мы получали доступ к тайникам с серьёзными подарками.
Игровой баланс был ориентирован прежде всего на оружие, во вторую очередь на костюмы. Игрока буквально награждали за прохождение частей игры доступом к новым оружию и экипировке. Такое положение продиктовано жанровой принадлежностью игры. Разработчики игры не осмелились замахнуться на новый жанр. Как следствие, в игре слабые аномалии и малоинтересные артефакты. Всю игру можно пройти не разбираясь ни в том, ни в другом. В третьей части игры ситуация несколько поменялась. Произошла эволюция разработки.
К концу первой части денег скапливалось много, они не работали.

Канон:
Торговцев в зоне нет.
Встретить людей практически невозможно.
Крайняя опасность.
Очень нужен город. Там можно формировать группы, продавать хабар, готовить экипировку.

Что нужно нам? Город должен быть востребован.
Игрок должен стремиться в город.
Два варианта: игровой процесс остаётся прежним или игровой процесс меняется.
Игровой процесс остаётся прежним
Тогровцы в зоне должны продавать лишь "расходники". В обязательном порядке -- ничего уникального.
Стоимость расходников в зоне должна быть очень велика. Стоимость продажи артефактов невыгодной.
Стоимость расходников в городе должна низкой, продажа артефактов выгодной.
В городе должны продавать уникальное оборудование и экипировку.
Должны появиться маршруты требующие наличия спецоборудования. Или прохождение которых резко облегчается при правильной подготовке.
Тогда мы добьёмся, чтобы город стал полноценной базой для игрока.
Стратегическое планирование, сбор информации, подготовка ресурсов к походу, работа с деревом обновлений оружия (или характеристик персонажа) -- всё это я называю мини-играми. Они всегда вешаются в качестве обвески основного игрового процесса. В этих играх можно зависать, а можно фактически игнорировать.
Мини-игры должны быть завязаны на город.
Возможно, что штаб-квартиры кланов (группировок) должны находиться в городе. И договариваться с ними надо в городе.
[Спрятать] Спойлер:
Тем самым ликвидируется один из крупных недочётов оригинальный игры -- не должно быть в полях группировок. Кто и как будет их снабжать? Святой дух? Ну посты, ну патрули, ну целевые вылазки. Зачем там сидеть? Почему Долг не шугает сталкеров? Как же он защищает людей от зоны? Что объединяет свободовцев (кроме бредовых лозунгов) и чем они отличаются от одиночек? Кто снабжает всех этих людей? Кто все эти люди?! Кому должен Монолит? Зачем тогда s.t.a.l.k.e.r.ы?
Если вывести группировки из зоны -- всё меняется волшебным образом. А хорошую магию я уважаю...

Артефакты должны активироваться в городе. Это значит, что по умолчанию артефакт годен лишь для продажи.

Игровой процесс меняется
Разрабатывать этот раздел -- сплошное удовольствие. Жаль, что нет достаточных сил для реализации задуманного.
Последний раз редактировалось Northern Maverick 31 авг 2011, 17:29, всего редактировалось 1 раз.
Northern Maverick
 
Сообщения: 167
Зарегистрирован: 10 ноя 2010, 16:18



Re: Город-сад

Сообщение Racemate » 31 авг 2011, 16:50

Northern Maverick писал(а):Канон:
Торговцев в зоне нет.
Встретить людей практически невозможно.
Крайняя опасность.

Cогласен. Я исходил бы из этого тоже. Т.е. это должно в полной мере отражать понятие, что Зона - чрезвычайно опасное место.

Что нужно нам? Город должен быть востребован.
Игрок должен стремиться в город.
Два варианта: игровой процесс остаётся прежним или игровой процесс меняется.
Игровой процесс остаётся прежним...

Как бы и добавить нечего: сами сабой напрашивающиеся взаимосвязи. В отношении кланов, если таковые будут, согласен тоже.

Артефакты должны активироваться в городе. Это значит, что по умолчанию артефакт годен лишь для продажи.

Возможны варианты. Например: артефакты невозможно активировать, или никто не знает, что это возможно; артефакты ведут себя иначе вне Зоны, чем будучи в её пределах...

Игровой процесс меняется
Разрабатывать этот раздел -- сплошное удовольствие. Жаль, что нет достаточных сил для реализации задуманного.

Согласен. А разве мы распологаем силами реализовать первый вариант?
"Well, stalker, think we'll live through this, eh?"

Racemate
 
Сообщения: 73
Зарегистрирован: 31 янв 2011, 10:26
Откуда: USA




Окраины города

Сообщение Northern Maverick » 01 сен 2011, 11:41

Racemate
Режиссёр-дизайнер игры чаще всего знает больше о событиях, происходящих в игре, о их взамосвязях, причинах, действующих силах, чем любой конкретный персонаж. Для него нет тайн в разрабатываемой игре...

Да, несколько упустил данный нюанс.
[Спрятать] Спойлер:
Кстати, по поводу тайн в игре. Мой друг пытается разрабатывать игру в стиле фэнтези. И как-то в разговоре я, едва только не требовал, настаивал, что разработчик игры обязан знать все скрытые связи игры, обязательно разработать концепцию происходящего, хотя игрок никогда о ней не узнает.
"Маги могут вытворять в играх всё что угодно, хоть ядерными бомбами кидаться, но ты должен иметь объяснение для себя почему и как это возможно. Только тогда у тебя будет соблюдаться внутренняя логика происходящего. Ты будешь сразу и точно знать что возможно в игровой вселенной, а чего делать нежелательно".
Мы проговорили канву происходящего. Аналогично могу утверждать, что разработчики обязаны знать то, что даже не получит отражение в игре. Только тогда и канва, и концепция, и события в игре будет не противоречивыми, сбалансированными. Самое главное, даже игроки почувствуют, что события не "висят в воздухе", они связаны с вещами, которые в игре не показаны. В этом случае мир приобретает глубину, перестаёт быть плоской мониторной картинкой.


В этом смысле, я отметил, что эта информация не может быть общеизвестным фактом. Максимум, об этом могут догадываться или предпологать, исходя из общедоступой информации, или как в Вашем примере, судя по степени засекреченности или доступности объекта.

Конечно, когда речь идёт о большой тайне (как мы обсуждали -- тайне уничтожения целого города), прежде всего надо исходить из того, что она хорошо засекречена. Даже когда я приводил пример с секретами в современных военных городках, отмечалось, что о секретах догадываются, предполагают, но не знают совершенно точно. И лишь при некоторых обстоятельствах тайна превращается в "секрет Полишинеля" -- все про него знают. Я лишь обратил внимание на эту возможность, но эта возможность не главная.

Чтобы лучше представить, что нельзя получить в "поле", нужно уже иметь, хотя бы ориентировочную, концепцию "поля".

Также, было бы неплохо уяснить, для чего, с какой целью, или в результате каких обстоятельств, ГГ оказывается в "поле".

Если мы говорим о построении города на базе движка игры s.t.a.l.k.e.r., в этом случае на игровой процесс можно повлиять, но изменить его принципиально будет слишком сложно. Можно переопределить акценты игрового процесса. Я бы понизил значение оружия. Конечно, это должен быть отдельный разговор.

Также, сама цель, которую выбирает игрок, или сюжет могут приводить игрока в Город.

Давайте ещё раз вернёмся к понятию "свободной игры", "свободного прохождения". Такие игры строятся по технологии "sandbox" (песочница). Но игроку не будет никакого интереса "пересыпать песок" если в наличии будут отсутствовать интересные места. "Магнитные точки", "магниты". Такие точки надо создать, защитить их препятствиями, известить игрока об их наличии. Игрок будет уверен, что играет "свободно", на самом деле у него есть лишь свобода последовательности прохождения, но и эта свобода призрачна, потому что точки защищаются не равномерно.
Отсюда следует, что надо придать городу свойства "магнита", тогда игрок сам будет стремиться туда. Мы уже начали обсуждать востребованность города с точки зрения игрового процесса. Дополнительно надо будет обсудить придание городу свойств "магнитной точки". Скорее всего эти качества будут основываться на поворотных сюжетных точках, расположенных в городе, на подготовке к прохождению уникальных маршрутов с помощью услуг и ресурсов города... Политику отношения с кланами можно проводить только в городе. Кроме того, можно показать игроку, что зона начинается именно (с вешалки) с подготовки к прохождению, а это значит, что город игроку очень нужен. Можно даже заложить сверхзадачу : противопоставить глубину тайн зоны и глубину тайн механизмов человеческих взаимоотношений.

...побуждать ГГ появляться в Городе:
- какие-то интересы, как личного характера

Интересы личного характера, тем более обыгрываемые, могут быть в ролевой игре, там где игрок отыгрывает личность протагониста. В стрелялках игрок не обслуживает личные интересы протагониста, его лишь информируют о них. И всё же можно обсудить и этот аспект.

Возможны варианты. Например: артефакты невозможно активировать, или никто не знает, что это возможно; артефакты ведут себя иначе вне Зоны, чем будучи в её пределах...

Да, именно в этом направлении можно развивать игровой процесс. Уж слишком артефакты похожи на всякие магические кольца-амулеты.

Согласен. А разве мы распологаем силами реализовать первый вариант?

Тут прежде всего надо поинтересоваться у вас. Зачем вы задали эту тему?
Всё что мы обсуждаем приближённо к движку игры s.t.a.l.k.e.r. вполне по силам и одному разработчику, лишь времени требует много. А ещё, не существует другого способа заложить хорошую совместную работу, при совпадении интересов сторон, иначе, как обсудив её подробно.

strong
Мы уже придумываем игру, сюжет?

Когда мы обсуждаем канву событий (вокруг города), когда обсуждаем части концепции -- поневоле возникают закладки, заготовки для возможных сюжетов. Так что, до некоторой степени, да, уже обсуждаем связанные с городом сюжеты. Думаете, рано?
Категория: Полемика | Добавил: NorthernMaverick (06.09.2011)
Просмотров: 350 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Бесплатный конструктор сайтов - uCoz