...
кто-то описал "путь", кто-то "место", кто-то записал "координаты",
кто-то смешал всё это в своём описании - кому как проще было, и казалось
точнее и надёжней...
Вид описания
определяется художественной задачей, что я собственно и пытаюсь
показать. Не важно как именно будет представлен маршрут.
Где же прячутся приключения игрока? Они прячутся в художественных постановках -- сценах. Если
система основанная на датчиках случайных чисел, сможет создать игровую
сцену с заметными художественными достоинствами -- хорошо. Но ведь
понятно, что для нескольких попыток создать сцены, основанные на
случайных обстоятельствах, часть попыток будут проходными, банальными,
однообразными. Без драмы. По этой причине в современных играх сцены
обычно просчитываются заранее, то есть задаются детерминировано, а
случайные обстоятельства лишь подмешиваются к заранее разработанной
удачной схеме.
Завершаю общие рассуждения.
Мы ещё не
определились что же будем понимать под маршрутом, как игровой механикой,
а уже посыпались уточнения, что игрока нельзя лишать свободы выбора,
воли. И надо указывать на карте не точки маршрута, а лишь точку
назначения. Но подождите, можно представить себе постановку игровой
задачи имеющей конкретную точку на карте в качестве цели. Но можно
представить также задачу с неизвестной точкой цели. То есть и маршрут
нельзя определить только конкретной точкой на карте. Маршрут это нечто
более сложное.
Маршрут
-- это набор действий, который с высокой достоверностью позволяет
достичь указанной или искомой точки пространства (иногда и времени, если
задача зависит от времени прохождения). Набор действий , естественно, в
первую и главную очередь базируется на игровом процессе. Если в данной
игре игровых процессом является борьба с врагами, конкурентами,
мутантами и аномалиями, то в первую очередь их и надо преодолевать. Но
мы говорим о модификации игры, поэтому нас интересуют расширенные
трудности, усиленный и усложнённый игровой процесс. Поэтому речь идёт
именно о "наборе действий", а не просто об отстреле, беге, обкидывании
болтами. Подразумевается, что действия будут сложными.
Теперь
представим самый неудачный вариант: маршрут состоит из точек на карте.
Эти точки надо просто пройти. Скучно? Да, выглядит скучно. Уточняю:
выглядит скучно на карте. Но это ещё не означает, что будет скучно в
игровом процессе. Ведь мы ещё не уточнили как именно будем
препятствовать игроку прохождение маршрута. При внешней скучности и
предсказуемости маршрут может быть совершенно не предсказуем. Задание
прохождения маршрута может оказаться неким скрытым подтрунивание над
самоуверенными игроками, которые также думают, что если все точки
маршрута указаны на карте, то и трудностей быть не может.
Давайте
двигаться дальше. Конечно же, при дальнейшей разработке механики
игровых маршрутов, мы придём к тому, что маршрут должен быть гибким,
если это позволяют художественные задачи задуманного сценария. Но в чём
проблема? Romich уже указал одну
возможность реализации. Спейс рестрикторы -- это область с заданными
свойствами. Они могут быть весьма больших размеров. Насколько понял, у
них ограничены лишь внешние виды контуров -- либо куб, либо сфера. А
значит мы уже ушли от необходимости проходить маршрут по точкам. Теперь
нам нужно уметь проходить маршрут областями. Это гораздо проще. Проще
-- не всегда интереснее, замечу попутно. Но технических трудностей нет
никаких.
Чтобы понять, как именно задавать маршруты : точками,
целью, условными описаниями пути, координатами -- надо понять как мы
будем использовать маршруты.
Использовать их можно двумя способами (два класса применения): 1. Маршрут надо пройти. 2. Маршрут надо проложить (создать).
Если
маршрут надо пройти, тогда очевидно, что точки маршрута известны, но в
самих точках, или между точками находятся неприятности. Маршрут
позволяет их обойти, преодолеть тем или иным способом. Если у игрока
получится. Никто не обещал, что прохождение по маршруту похоже на
удобное и предопределённое движение поезда по рельсам. Просто без
маршрута пройти нельзя вообще.
Во втором случае "заказчики"
страстно хотят получить от игрока предсказуемый маршрут для достижения
точки, а вот маршрута к началу задания нет никакого вообще. Вот в этом
классе механики маршрутов заложен максимум так называемой "свободы для
игрока". Видимой свободы, предполагаемой вольной воли.
При каких
условиях маршруты могут существовать в игре? Мы вводим новую сущность. И
не маленькую. Если она удастся, то ... она будет весьма востребована
создателями модификаций. Но сущности не появляются в игре только потому ,
что для них придумано название и оговорены приятные бонусы от
применения. Что нужно сделать, чтобы маршруты могли появится в игре и
были востребованы игроками?